पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ उनकी दृष्टि पर चर्चा करने का सौभाग्य मिला। उनका लक्ष्य स्पष्ट था: गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन प्रणाली स्थापित करने के लिए, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर, साथ ही अन्य सावधानीपूर्वक चयनित भागीदारों को लॉन्च कर रहे थे।
हमारी बातचीत के अंत में, माइक मोरहाइम ने कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी दृष्टि साझा की, जिसमें कहा गया, "हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए।" उन्होंने कंपनी के लाइटहाउस लोगो को संदर्भित किया, खेल व्यवसाय संचालन के लिए एक बेहतर दृष्टिकोण पर जोर दिया, जो उत्पाद की गुणवत्ता और कार्यस्थल दोनों के वातावरण को बढ़ा सकता है, संभवतः पूरे उद्योग को बढ़ा सकता है।
ड्रीमहेवन की स्थापना के समय, कई स्टूडियो उभर रहे थे, जिसका नेतृत्व पूर्व एएए अधिकारियों ने अधिक टिकाऊ उपक्रम बनाने के लिए उत्सुक था। हालांकि, बाद के वर्षों में एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, व्यापक छंटनी, स्टूडियो बंद, और परियोजना रद्द करने जैसी चुनौतियां लाईं। इनमें से कई होनहार स्टूडियो या तो अपने गेम शुरू करने से पहले बंद हो गए या अपने लक्ष्यों को अनिश्चित काल तक स्थगित कर दिया।
इन उद्योग-व्यापी संघर्षों के बावजूद, ड्रीमहेवन ने संपन्न किया है। उन्होंने हाल ही में अपने उद्घाटन शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, चार गेमों का अनावरण किया। आंतरिक रूप से विकसित खिताबों में सुंदरफोक, एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी शामिल हैं, जो 23 अप्रैल को रिलीज़ होने के लिए काउच को-ऑप सेट के साथ, और वाइल्डगेट, एक नए घोषित प्रथम-व्यक्ति शूटर को स्पेस हीस्ट्स के आसपास केंद्रित किया गया था, जिसे हमने पूर्वावलोकन करने का मौका दिया है। इसके अतिरिक्त, ड्रीमहेवेन दो बाहरी रूप से विकसित गेम प्रकाशित कर रहा है: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क, ला-आधारित डेवलपर फज़ीबॉट से एक एक्शन-आरपीजी, वर्तमान में मई के लिए एक पूर्ण लॉन्च की योजना के साथ शुरुआती पहुंच में, और मेचेबेलम, चीनी स्टूडियो गेम नदी से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर, जो पिछले सितंबर में लॉन्च किया गया है और ड्रीमहैवेन के समर्थन के साथ लंबे समय तक अद्यतन के लिए सेट है।
गतिविधि की यह हड़बड़ी अपेक्षाकृत नई कंपनी के लिए प्रभावशाली है, लेकिन ड्रीमहेवन की महत्वाकांक्षाएं आगे बढ़ती हैं। वे वर्तमान में दस अन्य बाहरी स्टूडियो का समर्थन कर रहे हैं, कई पूर्व-एएए डेवलपर्स द्वारा स्थापित, निवेश, परामर्श, धन उगाहने वाले समर्थन और कभी-कभी, प्रकाशित सहायता के माध्यम से। गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में बोलते हुए, माइक मोरहाइम ने बताया कि ड्रीमहेवन का उद्देश्य उद्योग की फैलाव प्रतिभा को बनाए रखने के लिए "नेट" बनाना है।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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मोरहाइम ने कहा, "हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू करते हुए देखा और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं। हम बहुत से लोगों को जानते थे कि वे शुरू हो रहे हैं और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिली, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया।"
जीडीसी के दौरान, वार्तालाप अक्सर उद्योग के चल रहे संकट पर वापस जाते हैं, विशेष रूप से कैसे मुनाफे की अथक खोज ने कई रद्दीकरण, बंद और छंटनी की है। जब मैंने मोरहाइम से शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछा, तो उन्होंने जवाब दिया कि वे पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं। उनका मानना है कि एक अभिनव वातावरण बनाने के लिए सामयिक विफलता की अनुमति आवश्यक है।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में जगह होनी चाहिए जो प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम हो," उन्होंने कहा। "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने और बहुत सारे पैसे कमाने के खिलाफ नहीं हैं। मुझे लगता है कि यह फोकस के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? और वे हर दिन इस बात पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होना है। ”
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और उसके साथी काफी हद तक एएए के दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने मोरहाइम से सबसे बड़े सबक के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से ब्लिज़ार्ड में सीखा था। उन्होंने "पुनरावृत्त" विकास प्रक्रिया के महत्व पर जोर दिया।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "
इसके विपरीत, ब्लिज़ार्ड में उनके समय और ड्रीमहेवन में उनके वर्तमान दृष्टिकोण के बीच सबसे बड़ा अंतर स्टूडियो नेतृत्व टीमों को दी गई एजेंसी का स्तर है।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने कहा। "और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमारी बातचीत ने जेनरेटिव एआई के विषय को भी छुआ, एक ऐसी तकनीक जो गेमिंग उद्योग के भीतर रोमांचक और विवादास्पद दोनों है। जबकि कई एएए कंपनियां इसे एकीकृत कर रही हैं, मोरहाइम ने संकेत दिया कि ड्रीमहेवन का उपयोग सतर्क है और अनुसंधान और आंतरिक नीति विकास तक सीमित है, अभी तक उनके खेलों में नहीं।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। "
निनटेंडो स्विच 2 के बारे में, मोरहाइम ने आगामी कंसोल के संभावित प्रभाव पर टिप्पणी की। जबकि सुंदरफोक और लिंकड स्विच के लिए सेट किए गए हैं, और मेचेबेलम स्टीम-एक्सक्लूसिव बना हुआ है, वाइल्डगेट की मल्टी-प्लेटफॉर्म घोषणा ने विशेष रूप से स्विच को छोड़ दिया। मोरहाइम विशिष्ट योजनाओं के बारे में तंग-तंग रह गया, लेकिन सामान्य रूप से कंसोल संक्रमणों पर अपने विचारों को साझा किया।
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमारी चर्चा समाप्त हुई, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या ड्रीमहेन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन को हासिल किया है। उनका मानना है कि वे अभी तक उस स्थिति तक नहीं पहुंचे हैं, लेकिन सही रास्ते पर हैं।
उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे गेम बाहर निकालने होंगे, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा। "वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे इसे बाहर की ओर देखना चाहते हैं और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो जाए और वे इसे बाहर निकालने के लिए चाहते हैं।"