Fique comigo, aqui. Poucas horas depois de jogar pela primeira vez na FBC: Fire quebra-me, eu me vi na boca a paixão com um delicioso bolo de creme. Infelizmente, como sou um bastardo desajeitado que não pode confiar em nada de bom, uma dose daquele creme pousou diretamente no meu coquetel laranja de sangue e derretia nele. Eu olhei para o turbilhão momentaneamente e me vi transportado de volta para os corredores do Bureau Federal de Controle enquanto disparava rajadas brancas de líquido para os inimigos vermelhos brilhantes que perseguem seus corredores. É esse tipo de salto de lógica distorcido que uma viagem à sede da Remedy faz para um cérebro.
Remedy é um estúdio com uma biblioteca eclética de jogos-alguns são horror, outros ficção de ficção científica ou detetive neo-noir. Mas o que eu sempre amei no desenvolvedor de Alan Wake e Max Payne é que não tem medo de ser bobo. O Firebreak, o mais recente projeto do estúdio e sua primeira incursão na ação em primeira pessoa e na ação multiplayer cooperativa, é muito boba. Ao longo de uma sessão de jogo de duas horas, encontrei tempo para obliterar todos ao meu redor com um gnomo de jardim assassino e guerra contra um gigante de nota pegajosa de 30 metros de altura. Tudo isso foi suficiente para eu estar convencido de que, se alguém puder se destacar no espaço de atiradores on -line lotado e muitas vezes muito sério, é remédio e seu desejo único de injetar o estranho em tudo o que faz.
FBC: FireBreak - Capturas de tela de jogo
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Situado seis anos após os eventos do hit single-player de Remedy em 2019, Control, o cenário da casa mais antiga de Firebreak será familiar para aqueles que interpretaram a história de Jesse Faden. Tanto os golpes largos quanto pequenos toques permanecem, seja a gravidade de seus pilares e paredes brutalistas ou da música folclórica finlandesa que sai dos alto -falantes do banheiro, criando um retorno reconfortante, se um pouco desconfortável. Os esquadrões de tarefas de incêndio com a reentrada neste edifício do governo do tipo X de arquivos X para lidar com surtos localizados do HISS, a ameaça interdimensional do Control que incorpora entidades vivas e não vivas. Você, e até dois colegas de equipe, são essencialmente os caçadores de fantasmas deste universo, apenas armados com espingardas de cano duplo em vez de pacotes de prótons. A reviravolta, porém, é que aqui, atravessar os riachos é fortemente encorajado.
Deixe -me explicar. Fora do seu arsenal padrão de pistolas e rifles, você pode escolher entre três "kits" diferentes. Essencialmente as aulas do FireBreak, cada kit ajuda a equipe de maneiras diferentes, tanto ofensivamente quanto defensivamente. O kit Fix, por exemplo, permite que você conserte rapidamente máquinas, como estações de munição e chuveiros de cura (os funcionários da FBC abrem seu HP ficando encharcados de água - eu disse que tudo isso era muito bobo). Enquanto isso, o kit de respingos o armas com um canhão hidrelétrico que pode restaurar as barras de saúde dos colegas de equipe e mergulhar inimigos na água. E, finalmente, o kit de salto vem com um impacto de carga eletropinética de curto alcance que pode chocar inimigos e detê-los em suas trilhas. Cada kit tem seus usos individuais, mas, quando combinados, eles evocam resultados devastadores-você provavelmente já pode imaginar o que o envio de um raio de eletricidade de alta tensão para uma multidão úmida pode alcançar.
Embora todo o jogo seja jogável solo, fica claro que a intenção é que três jogadores se unam. O trabalho em equipe e a comunicação são fundamentais em incêndios, então, porque, embora todo o jogo seja jogável solo, fica claro que a intenção é que três jogadores se reúnam, especialmente quando as coisas realmente começam a ficar agitadas. Todas as missões da FBC: FireBreak (conhecidas como empregos) usam a mesma estrutura: entre, atinja seus objetivos e depois retorne ao elevador em que você entrou no nível. Minha primeira tarefa era simples: minha equipe teve que consertar três ventiladores de calor com defeito na segurança do prédio.
Mas, como eu disse anteriormente, as coisas ficam agitadas. Em seguida, a próxima foi "Paper Chase", uma missão envolvendo a destruição de milhares de notas pegajosas dispersas, e foi uma experiência totalmente diferente do nosso trabalho arejado de manutenção de fãs. Somente quando o número alvo de notas foi removido dos pisos e paredes do escritório, poderíamos sair da área e reivindicar a vitória. O problema era que as hordas de Hiss apareceram em intervalos regulares para interromper nosso progresso, e as próprias notas poderiam se apegar a nós e infligir danos. Nunca a frase “uma morte por mil cortes de papel” foi mais apropriada. As notas do mal poderiam ser destruídas por um simples ataque corpo a corpo, mas foram muito mais eficientemente se desintegraram com uma rápida imersão e faísca - outro uso inteligente dos sistemas de kits elementares do Firebreak. Esse tipo de sinergia multiplayer é apoiada por tiroteio sólido, então sempre há algo que você pode fazer sem confiar em outro jogador. Eu rapidamente aprimorei a metralhadora como minha ferramenta de destruição - eu gostei de cortar a brilho dos ghouls vermelhos brilhantes, que explodiram satisfatoriamente no sinônimo de Haze com controle.
A terceira missão ocorreu na pedreira de rock preto da casa mais antiga e exigiu o trabalho mais em equipe do grupo. As sanguessugas squelchy de tiro das paredes cavernosas concedem pérolas radioativas letais que precisam estar contidas em um ônibus espacial. Com segurança, eles podem ser movidos ao longo de uma pista para áreas mais profundas da pedreira. Foi a missão mais desafiadora do set e realmente enfatizou a necessidade de uma boa comunicação. A necessidade de tomar pausas regulares para o banho para enxaguar a radiação, massa de inimigos e instakill as entidades astrais de pico, todas impediram nosso progresso. Eu ainda consegui me divertir, mesmo que fosse incrivelmente agitado às vezes.Embora esteja razoavelmente satisfeito com os objetivos da missão, me pego dividido quando se trata da abordagem do FireBreak para o design do mapa. No controle, a casa mais antiga era um labirinto diabólico de corredores e segredos morphing, mas os layouts do mapa aqui são menos complicados. Provavelmente, isso é para melhor, pois os espaços mais rígidos e mais lineares proporcionam uma área mais gentil para navegar em primeira pessoa (mesmo que não seja minimapando que eu e meus colegas de equipe ainda se perdessem ocasionalmente, apesar de seu tamanho pequeno). Mas sinto que a sede do Federal Bureau of Control perdeu parte de seu charme imprevisível como resultado. Não vá necessariamente aqui esperando algo tão maravilhoso quanto o labirinto de cinzas, por exemplo. Em vez disso, você encontrará um ambiente mais simples e fundamentado.
Essas missões podem parecer simples, mas depois de concluí -las, você desbloqueia os níveis de liberação de cada um, que adicionam outros objetivos e resultam em excursões muito mais longas. Os mapas se abrem nas revisits subsequentes, adicionando câmaras extras de atividade, bem como objetivos e inimigos mais complexos. Assim como no controle, os chefes têm seu progresso em certas áreas, causando efetivamente um bloqueio. Eles variam de esponjas de bala com barras de saúde drasticamente maiores a bestas mais interessantes, como uma monstruosidade gigante de nota pegajosa que bateu minha equipe com seus gigantes punhos amarelos. Achei o último muito mais emocionante, pois derrubá-lo exigia os elementos de comunicação e trabalho em equipe que eu gosto de atiradores cooperativos. Parte Pigzle Boss, parte de causar danos, isso me lembrou os trechos finais de algumas das expedições do Space Marine 2, onde suas habilidades de força e atirador devem ocasionalmente dar lugar aos bolsos do trabalho cerebral.
Esses monstros feitos de objetos cotidianos são alguns dos meus elementos favoritos de controle, por isso fico feliz em ver que parte dessa estranheza chegou aqui. Isso é ainda mais explorado por meio de itens corrompidos aleatoriamente, nenhum dos quais eu vi infelizmente durante o meu tempo de reprodução, mas eles continuam sendo uma perspectiva tentadora (um pato de borracha que pode redirecionar todos os inimigos que você pode se concentrar nos objetivos, mas, devido ao seu tamanho pequeno, nenhum de nós o encontrou - um caso infeliz de legibilidade que a equipe de desenvolvimento que eles procuram para fixa. Outro item detalhado para mim foi um grande conjunto de semáforos, onde ser pego em seu olhar vermelho pode resultar em uma grande quantidade de danos que vêm em seu caminho, o que efetivamente traz uma pitada de cor de lula para o ambiente brutalista cinza.
Existem fortes fundações aqui, mas meu pequeno número de preocupações se resume a legibilidade. São esses remédios irreais florescem que dão aos incêndios a chance de se destacar da multidão. Eles também são explorados em seus carregamentos; Concluindo as missões concede a você desbloquear tokens que podem ser usados para adquirir novas ferramentas adequadamente do outro lado. Isso inclui habilidades finais, como o bule do kit de respingo que queima qualquer inimigo infeliz o suficiente para colidir com seus glóbulos superaquecidos. Depois, há o gnomo irregular do jardim do kit de salto, que evoca uma tempestade elétrica destrutiva que atinge qualquer pessoa em sua zona. Essa habilidade, em particular, garantiu que o caos muitas vezes reinava durante meu tempo com quebra de incêndio. Na maioria das vezes, é uma boa diversão, com enxames de inimigos destruídos através de uma escalada caótica e malabarismo de habilidades. Às vezes, porém, há muita coisa acontecendo na tela e tudo se torna um pouco indecifrável.
Existem fortes fundações aqui, mas meu pequeno número de preocupações se resume a legibilidade. Às vezes, não está claro para onde você deve estar nos mapas. Outras vezes, está descobrindo como evitar mangar seus aliados com danos amigáveis a incêndios, ou escolher quem exatamente o chefe está em meio a uma horda. Simplesmente há muita coisa acontecendo aqui e, com explosões de cor surgindo em todos os lugares, pode ser um pouco esmagador ao tentar jogar taticamente e precisamente. Essa é uma preocupação, tenho certeza de que os desenvolvedores de incêndio estão bem cientes, e eles planejam fazer melhorias ativas na legibilidade geral do atirador antes do lançamento de 17 de junho.
O Firebreak contará com cinco empregos no lançamento, com mais dois prometidos antes do final de 2025. Isso pode não parecer muitos, mas o diretor de jogos Mike Kayatta me diz que o remédio os considera "mais como modos de jogo" do que missões. Eu posso ver que, com cada oferta de reprodução e profundidade devido aos seus múltiplos níveis de liberação e objetivos em evolução. Combinado com o fato de custar US $ 39,99 / € 39,99 / £ 32,99 (além de serem incluídos no jogo Pass e PlayStation Plus), acho que há um valor suficiente aqui para manter os veteranos de controle e os novos fãs que procuram um atirador divertido por muitas horas.A Always Online Cooper Shooter Road é assustadora para qualquer desenvolvedor escolher andar agora. Mas depois de jogar incêndio, estou confiante de que há uma base forte aqui e, quando combinada com injeções da personalidade peculiar única do remédio, acho que pode esculpir seu próprio nicho no espaço. Muito parecido com aquele dono de creme esculpiu seu próprio espaço no meu coquetel. Eu ainda bebi tudo.