ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人的な不安、創造的なプロセス、続編の課題をカバーしました。
続編へのアプローチに重要な違いが現れました。 Druckmannは、現在のプロジェクトに重点を置いて、複数のゲームを同時に計画していないことを明らかにしました。彼は、先制的に続編が現在のゲームの成功を妨げる可能性があると考えています。代わりに、彼はゲームの完了後に未解決の要素とキャラクターアークを評価し、潜在的な続編の方向を有機的に決定します。説得力のある道が存在しない場合、彼はキャラクターの物語が結論付けるかもしれないことを示唆しています。彼は例として Uncharted シリーズを引用し、彼らの発達の反復性を強調しました。それぞれの続編は、ネイサン・ドレイクのための新しい物語の道を探求し、以前に構築されました。
逆に、Barlogは、より精巧で長期的な計画戦略を採用しており、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。この方法が伴う固有のストレスと混乱の可能性を認めながら、彼はこれらの長期的なビジョンを実現することに計り知れない満足を見出しています。彼はゲーム開発の共同の性質を強調し、このような広範な事前計画から生じる多様な視点と潜在的な対立の影響を認めました。
会話は、ゲーム開発の感情的な犠牲にも触れました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルの芸術に対する視点についての逸話を彼の仕事の背後にある原動力として共有し、固有のプレッシャーと否定性にもかかわらず、ゲームのストーリーテリングに対する彼自身の情熱を反映しました。
議論は、創造的な野望の容赦ない性質についての反映で頂点に達しました。 Barlogは、重要なマイルストーンを達成した後でも、クリエイターを前進させる飽くなきドライブについて心を伝えて説明しました。ドラックマンは、同様の感情を共有しながら、より測定されたアプローチを表現し、他の人の機会を育むために日々の業務への関与を徐々に減らすことを目指しています。 Barlogのユーモラスな反応、「非常に説得力があります。私は引退するつもりです」は、深く洞察に満ちた会話に気楽な結論を提供しました。