在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人的焦虑,创作过程和续集的挑战。
他们的续集方法出现了一个关键差异。德鲁克曼(Druckmann)透露,他没有同时计划多个游戏,而是重点关注当前项目。他认为抢先计划续集可能会削弱当前游戏的成功。取而代之的是,他评估了游戏完成后未解决的元素和角色弧,从而有机地确定了任何潜在续集的方向。如果没有引人注目的道路,他建议角色的叙述可能会得出结论。他以 未知的 系列为例,强调了他们发展的迭代性质。每个续集都建立在先前的,探索了内森·德雷克(Nathan Drake)的新叙事途径。
相反,Barlog采用了更精致的长期计划策略,将当前的项目与构思前几年的想法联系起来。在承认固有的压力和破坏潜力的同时,他在实现这些长期愿景时发现了极大的满足感。他强调了游戏开发的协作性质,承认了如此广泛的预先计划所引起的各种观点的影响和潜在的冲突。
谈话还涉及游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的看法,这是他作品背后的推动力,尽管有固有的压力和消极情绪,他还是回荡了他对游戏讲故事的热情。
讨论最终反映了创造性野心的无情本质。 Barlog凄美地描述了无限的动力,即使达到了重要的里程碑,也可以推动创作者向前发展。德鲁克(Druckmann)在分享类似的情绪时表达了一种更具衡量的方法,旨在逐渐减少他参与日常运营,以促进他人的机会。巴勒格(Barlog)的幽默回应“非常令人信服。我要退休”,为一次深刻见解的谈话提供了轻松的结论。