소식 우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

작가 : Gabriella Mar 01,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안 대화는 개인적인 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.

속편에 대한 접근 방식에서 주요 차이가 나타났습니다. Druckmann은 현재 프로젝트에 집중하면서 여러 게임을 동시에 계획하지 않는다고 밝혔다. 그는 선제 적으로 계획 속편을 현재 게임의 성공을 잠재적으로 잠재적으로 계획하고 있다고 생각합니다. 대신, 그는 게임 완료 후 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 평가하여 잠재적 인 속편의 방향을 유기적으로 결정합니다. 설득력있는 길이 존재하지 않으면 캐릭터의 이야기가 결론을 내릴 수 있다고 제안합니다. 그는 미지의 시리즈를 예로 들어 발달의 반복적 인 특성을 강조했다. 각 속편은 이전에 제작되었으며 Nathan Drake의 새로운 이야기 길을 탐색했습니다.

Neil Druckmann

반대로 Barlog는보다 정교하고 장기적인 계획 전략을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 고유 한 스트레스와 혼란의 가능성을 인정 하면서이 방법에는 이러한 장기 비전을 실현할 때 엄청난 만족감을 느낍니다. 그는 게임 개발의 협력 적 특성을 강조하면서 광범위한 사전 계획으로 인해 발생하는 다양한 관점과 잠재적 갈등의 영향을 인정했습니다.

Cory Barlog

대화는 또한 게임 개발의 감정적 인 피해를 다루었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal의 예술에 대한 관점에 대한 일화를 그의 작품의 원동력으로서 고유 한 압력과 부정에도 불구하고 게임 스토리 텔링에 대한 자신의 열정을 반영했습니다.

토론은 창조적 야망의 끊임없는 본질에 대한 반영으로 끝났다. Barlog는 상당한 이정표를 달성 한 후에도 만족할 수없는 드라이브를 밀어 넣는 제작자를 앞으로 묘사했습니다. Druckmann은 비슷한 감정을 공유하면서 더 측정 된 접근 방식을 표현하여 일상적인 운영에 대한 그의 참여를 점차적으로 줄이기 위해 다른 사람들을위한 기회를 촉진하기위한 것입니다. Barlog의 유머러스 한 반응 인 "매우 설득력이 있습니다. 은퇴하겠습니다"는 깊은 통찰력있는 대화에 대한 마음의 결론을 제공했습니다.

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