Civilização 6: Conquiste o mundo através da fé – Principais civilizações religiosas vitoriosas
Uma vitória religiosa em Civilization 6 pode ser surpreendentemente rápida, especialmente se você não estiver enfrentando intensa competição religiosa. Várias civilizações são excelentes em gerar fé, proteger locais sagrados e alcançar uma rápida vitória religiosa. Embora alguns ofereçam vitórias consistentes, esses líderes priorizam a velocidade, desde que tenham as condições certas e o foco estratégico.
Teodora – Bizantina: Conquista e Conversão Combinadas
Habilidade de Líder: Metanoia (Locais Sagrados ganham Cultura igual ao bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados).
Habilidade de Civilização: Táxis (3 Combate e Força Religiosa por Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião).
Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).
A estratégia de Teodora depende da guerra religiosa. A habilidade de Byzantium aumenta o combate e a força religiosa a cada Cidade Santa convertida, enquanto as mortes de unidades inimigas espalham sua fé. Os hipódromos facilitam a conquista rápida através da Cavalaria Pesada gratuita. Seu bônus de Cultura do Local Sagrado acelera a progressão cívica, tornando Teologia e Monarquia escolhas iniciais cruciais.
Teodora se destaca em uma estratégia combinada de Dominação/Religiosa. Concentre-se em encontros de combate para espalhar sua religião, convertendo cidades antes da invasão total. A crença fundadora das Cruzadas fornece força de combate extra contra unidades da mesma religião. O envio simultâneo de Missionários/Apóstolos ao lado de unidades militares garante conversões rápidas da Cidade Santa.
Menelik II – Etiópia: Fé nas Colinas e nos Recursos
Habilidade do Líder: Conselho de Ministros (Cidades nas Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% da produção de Fé; 4 de Força de Combate nas Colinas).
Habilidade de Civilização: Legado Aksumite (Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; Rotas de Comércio Internacional ganham 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e Museus podem ser adquiridos com Fé).
Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Leve Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por peça de Montanha ou Colina adjacente; fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).
A força de Menelik II reside em sua habilidade de Líder. A fundação de cidades nas Colinas proporciona Ciência e Cultura juntamente com a Fé, evitando desequilíbrios de rendimento. Sua habilidade de civilização fornece bônus de fé em cópias de recursos e rotas comerciais.
Priorize a construção de igrejas escavadas na rocha perto de montanhas e colinas para obter o máximo de fé. Maximize as cópias de recursos e negocie com civilizações ricas em recursos. A abordagem equilibrada da Cultura e da Fé permite uma progressão cívica mais rápida e uma influência religiosa mais precoce.
Jayavarman VII – Khmer: Geração de fé baseada no rio
Habilidade de Líder: Monastérios do Rei (Locais Sagrados ganham Comida igual ao bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de Rios; aciona Bomba Cultural).
Habilidade de Civilização: Grand Barays (Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão; Fazendas ganham 2 Alimentos perto de Aquedutos, 1 Fé perto de Locais Sagrados).
Unidades Únicas: Domrey (unidade de Cerco Medieval), Prasat (6 Fé, slot de Relíquia, Habitação, Cultura e Comida extras com certas crenças; 0,5 Cultura por cidadão).
Jayavarman VII é uma escolha poderosa para vitórias religiosas. Sua habilidade de Líder torna os Locais Sagrados próximos aos rios incrivelmente potentes, gerando enorme Fé, Habitação e Cultura. A habilidade Khmer aprimora os Aquedutos, proporcionando comodidades e fé. O Prasat impulsiona ainda mais a Fé e a Cultura.
Priorize locais sagrados próximos a rios, construa aquedutos e utilize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para maximizar o crescimento e as comodidades. Concentre-se no rápido crescimento da cidade e na produção de apóstolos para conversões rápidas.
Pedro – Rússia: Dominação da Tundra e Lavras
Habilidade de Líder: A Grande Embaixada (Rotas Comerciais com civilizações mais avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 tecnologias ou civismo à frente).
Habilidade de Civilização: Mãe Rússia (5 peças extras ao fundar uma cidade; peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; unidades imunes à Nevasca; inimigos sofrem penalidades duplas em território russo).
Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (Substitui Local Sagrado, expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta).
A Rússia, sob o comando de Pedro, é um formidável candidato à Vitória Religiosa. Sua habilidade civilizatória oferece vantagens significativas. As peças extras da cidade e os bônus da Tundra são especialmente valiosos. Lavras oferecem poderosas capacidades de expansão.
Comece concentrando-se nos blocos de Tundra, utilizando o panteão Dança da Aurora para aumentar a produção. Empregue Colonos com a promoção Magnus para mitigar a perda populacional durante a expansão. Lavras acelerará sua expansão, levando a uma vantagem substancial de Fé. A Catedral de São Basílio aumenta ainda mais a produção de azulejos de Tundra. Priorize a construção de Construtores para explorar os recursos obtidos através da expansão do Lavra.
Essas quatro civilizações oferecem caminhos distintos para uma rápida Vitória Religiosa na Civilização 6. Escolher o líder certo e empregar as estratégias apropriadas aumentará significativamente suas chances de sucesso.