2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發重點的重大轉變。讓我們深入研究關鍵發現。
PC優勢:增長趨勢
該報告顯示,有80%的遊戲開發人員將PC作為其主要開發平台的優先級優先,比上一年的66%增長了14%。盡管確切的原因尚不清楚,但報告表明,Valve的Steam甲板的普及可能是一個促成因素。有趣的是,盡管在調查中不是可選的選項,但選擇“其他”的人中有44%將蒸汽甲板指定為目標平台。
這一趨勢是基於往年的,PC的統治地位從2020年的56%穩步增長。但是,Switch 2的預期推出可能會引入某種水平的市場份額波動。
現場服務遊戲:雙刃劍
該報告還闡明了AAA開發領域中實時服務遊戲的流行,目前有三分之一(33%)的AAA開發人員參與了該模型。在所有受訪者中,有16%正在積極發展現場服務,而13%的人表示利息。但是,有41%的人不感興趣,理由是諸如球員參與度下降,創造性限製,潛在的剝削貨幣化實踐和開發商的倦怠之類的問題。
GDC強調了現場服務部門內的市場飽和問題,強調了開發人員在維持球員基礎方麵麵臨的挑戰。最近關閉Ubisoft的Xdefiant是這些困難的一個例子。
地理表示:注意事項
PC遊戲玩家隨後的報告指出,在GDC調查中,非西方開發人員的人數不足。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),眾所周知,中國和日本等主要遊戲市場。這引起了人們對報告的發現中潛在偏見的擔憂,這表明數據可能無法完全反映全球遊戲開發格局。
總之,GDC的報告提供了對當前行業趨勢的寶貴見解,但承認其範圍和代表性的限製。 PC開發的主導地位和現場服務模型的複雜性被強調,並呼籲將來的調查中更廣泛的地理包容性。