
『ダイイングライト:ザ・ビースト』は、洗練された戦闘システム、アップグレードされた敵AI、そして帰還した主人公カイル・クレインを中心とした新たなストーリーで、シリーズの定番を進化させます。 この作品がどのようにゾンビサバイバルジャンルを前進させるのか、ご覧ください。
『ダイイングライト:ザ・ビースト』、知的な設計で戦闘を変革
『ダイイングライト2』に触発された、強化された武器フィードバックとサバイバルメカニクス

『ダイイングライト:ザ・ビースト』は、再設計された戦闘システム、より賢い敵の行動、カイル・クレインの帰還に紐づく新たな一時能力など、シリーズの中核となるゲームプレイに数多くの改善を導入しています。 独占インタビューで、フランチャイズディレクターのタイモン・スメクタラは、特に戦闘の深みを強化する上で、プレイヤーのフィードバックがどうスピンオフ作品の開発に影響を与えたかを明らかにしました。
「ザ・ビーストは戦術的なサバイバルを優先します―スクリーンショットに武器が写っているからといって、無謀なゾンビ斬りだけだと思わないでください。 骨太の戦闘はそのままに、遭遇戦には戦略が要求されます。資源は限られており、時に戦うよりも撤退する方が賢明な判断なのです。」

ファンは一貫して、従来の『ダイイングライト』の流れるような一人称視点の移動と戦闘を、ペースの遅い他のゾンビゲームから際立ったものとして称賛してきました。しかし、『ダイイングライト2』では、より滑らかなアニメーションのためにインパクトが犠牲になったと感じる声もありました。スメクタラはその解決策を説明しました:「武器の種類や重さに基づいて反応を多様化させ、よりダイナミックで予測不可能な戦闘シナリオを創造しました。」
開発チームは3年をかけ『ダイイングライト2』のシステムを改良し、AIの改善、拡張されたツールキット、そして以前はゲームプレイを単調に感じさせた耐久値に関する不満に対処するための、より良い武器フィードバックに焦点を当てました。
白兵戦は、精密さ、戦術、そして「ザ・ビースト」解放を重視

白兵戦が中心であることは変わらないものの、戦闘は力任せよりも技術を重視するようになりました。強化されたアニメーションと命中判定は、タイミングと位置取りを報います。リアルな四肢切断は、攻撃を中断させることで戦術的な機会を生み出します。
「武器の軌道の精度を劇的に向上させ、より詳細な部位ダメージを可能にしました。グロテスクなビジュアルは、現行世代ハードウェアの性能を最大限に活用しています。」

新たな「ビーストモード」では、クレインが特殊な血清を使用して一時的に能力を強化できます。この持続時間が限られた強化は、高度なパルクール移動や環境を利用した制圧技へのアクセスに戦略的な使用を促し、頼りきりの状態にならないまま新たな戦術的側面を追加します。
人間の敵AIと銃器に大規模な見直し

人間の敵は、ゾンビとの遭遇戦の合間を埋める存在ではなく、側面への移動や掩蔽物の使用など、より賢い行動を示すようになりました。テックランドは説明します:「『ダイイングライト2』のプレイヤーフィードバックに基づき、白兵戦のAIを完全に再構築しました。」

銃器システムは過去10年間で最も大きなアップデートを受けました:「私たちは基本的に射撃AIをゼロから再構築しました―それは非常に刺激的な挑戦でした。」
ストーリーと世界設計はキャスターウッズに焦点

舞台はキャスターウッズに移り、都市の広がりと引き換えに、森林地形や産業施設が登場します。この環境は、シリーズ特有のパルクールを維持しつつ、より意図的な探索を促します。障壁で強化されたセーフゾーンは、夜間のサバイバルメカニクスを改善します。
銃器は操作性が向上して復帰しますが、状況依存のままであり、白兵戦の重要性は保たれます。車両は、コアゲームプレイを妨げることなく、特定のミッションで再登場します。

当初はDLCとして計画されていましたが、『ザ・ビースト』は、捕虜生活後のクレインの物語を追う、完全なスタンドアロン体験へと発展しました。20〜40時間のキャンペーンは、選択可能な探索要素を含む、焦点の定まった物語を提供します。
『ダイイングライト:ザ・ビースト』は、2025年8月22日にPC (Steam/Epic)、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S向けに発売予定です。最新情報は、下記の関連記事でご確認ください!
