
任天堂アメリカ社長から予告なく電話がかかってきたら、即座に出る——これが1998年、シアトルのデザイナー、クリス・メイプルが同僚から得た教訓だ。メディアデザインの創業者として、メイプルはボーイングやシアトル・マリナーズのようなクライアント向けに迅速な対応が可能なクリエイティブソリューションを専門としていた。緊急を要する重要プロジェクトを扱うという評判が、あの運命的な折り返し電話へとつながったのである。
謎の招待
非公開の企業仕事を通じて信頼を築いていたメイプルは、任天堂のレッドモンド本社に呼び出されることになった。ロビーで、彼の注意はひときわ目を引く水晶の馬頭の異様なアート作品に釘付けになった——この瞬間が、後に彼に課せられる任務に対して奇妙なほど予兆的であったことに、その時は気づかなかった。
当時の社長、荒川實との面談で、メイプルは任天堂が日本の現象「ポケットモンスター」を西洋デビューさせる「ポケモン」として、ロゴのリブランディングを必要としていることを知った。E3 1998まであと30日しかなく、前の代理店が失敗していたため、プレッシャーは凄まじかった。
アイコンのデザイン
限られた資料——コンセプトアート、小さなピカチュウのようなフィギュア、初期のニンテンドウパワー誌の見開きなど——を使って、メイプルはライトテーブルの上で数多くのロゴのバリエーションを手書きした。最終デザインはフルカラーとモノクロのゲームボーイ画面の両方で機能する必要があった。
任天堂の重役たちへのプレゼンテーション中、ある特定のデザインが会場を沸かせた。「エネルギーが込められている」と、メイプルは後に世界的に認知されることになる選ばれたバージョンについて回想する。E3後、PとEの文字に微調整が加えられ、今やアイコンとなった黄と青のエンブレムが完成した。
数ヶ月後、メイプルが巨大なトイザらスのポケモン展示に偶然出くわしたとき、ロゴの文化的影響力は否定しがたいものとなった。「すごいな」と、彼は野生(現実世界)でデビューした自身の作品を目撃しながら思ったことを覚えている。
レガシーと回顧
アトミックパープルN64のパッケージデザインの変更のような他の任天堂プロジェクトを続けながらも、メイプルは自身のポケモンへの貢献について控えめにしていた——つい最近まで。今回、家族の後押しを受けて自身の作品を初公開するデザイナーは、偶然にもゲーム史を形作ったことを振り返る。
「本当に…うん、彼らのために責任を持ってその仕事を果たせたことを良く思っている」と、メイプルは何世代にもわたるポケモンファンについて語る。恵まれない子供たちにアートを教える現在の仕事は、特に生徒たちが先生がポケモンのブランディングをデザインしたと知った時に、ロゴの文化的重みに対する新たな視点を与えている。
ポケモンが30周年を迎えようとする中、メイプルは自身の創造物を見直す機会を望んでいる:「そこにはエネルギーと骨組みがある。変更する場合は、細心の注意を払う価値がある」。水晶の馬はもうないかもしれないが、ゲーム史が作られる瞬間の偶然の目撃者として、その話はポケモン誕生秘話の一部なのである。
