A medida que la industria de los videojuegos evoluciona, especialmente dentro del género de terror, jugadores y desarrolladores siempre se preguntan cómo un juego generará tensión y miedo. Con el tiempo, los mecanismos convencionales pueden volverse predecibles, y el impacto duradero de un juego suele depender de su diseño, narrativa y trama. De vez en cuando, aparece un título verdaderamente extraordinario, aunque tales ejemplos son poco comunes. Hoy me gustaría centrarme en algunos de estos juegos excepcionales.
En lugar de acuñar un nuevo término, usemos la etiqueta establecida “meta-horror” para referirnos a este estilo de videojuegos. La característica central del meta-horror es romper la cuarta pared: el juego no solo interactúa con sus personajes y mundo, sino que también se comunica directamente con el jugador. Esta técnica, y las diversas formas en que se implementa, pueden elevar un juego hasta convertirlo en una verdadera obra maestra. Si has jugado o visto alguno de los juegos que discutiré, quizás recuerdes una poderosa sensación de intriga y asombro.
Un ejemplo pionero de la ruptura de la cuarta pared surge en Psycho Mantis de Metal Gear Solid. En un momento dado, este jefe te pide que coloques el controlador. Aunque hoy puede no parecer revolucionario, en 1998 fue una innovación impactante. Hideo Kojima amplió esto utilizando funciones del controlador DualShock y de la consola en sí. El jefe interfiere con el hardware, te muestra tus títulos preferidos y aumenta la tensión para jugadores no acostumbrados a tal participación directa.
Desde entonces, este enfoque se ha empleado regularmente en juegos como Deadpool, Detroit: Become Human y Nier Automata. Sin embargo, a menos que un juego se centre verdaderamente en sorprender al jugador mediante mecánicas interactivas, romper la cuarta pared a menudo permanece como un toque interesante más que como un elemento central de jugabilidad.
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Entre los lanzamientos más recientes, Miside destaca por describirse como que tiene “elementos de meta-horror”. Para ser honesto, el aspecto meta-horror se concentra principalmente en las interacciones con el jugador, complejizadas aún más por su estructura de “juego dentro de un juego”. Podría explorar este ángulo en un artículo posterior, pues ciertamente es reflexivo.
Ahora que hemos sentado las bases, echemos un vistazo más de cerca a algunos ejemplos destacados de juegos de meta-horror.
Índice
Doki Doki Literature Club!
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Lanzado en 2017, esta novela visual inicialmente se presenta como una dulce comedia romántica, pero da un giro brusco hacia la oscuridad. ¡Realmente es una experiencia de meta-horror! El juego interactúa con los jugadores de maneras que van más allá del simple diálogo: accede a tu nombre de usuario del sistema y genera archivos con contenido misterioso. Estos elementos se integran tanto como dispositivos narrativos como mecánicas esenciales de juego.
El club de literatura, con su elenco de encantadoras chicas en 2D, atrajo rápidamente una seguidora dedicada, incluyendo fans, entusiastas de teorías de conspiración y quienes admiraban su dirección creativa. Aunque no fue el primero de su tipo, DDLC llevó este género a la primera plana. Con casi cuatro años desde su última actualización, muchos esperan con ansiedad el próximo proyecto del desarrollador.
OneShot
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Alejándonos de las novelas visuales, exploremos esta creación de RPG Maker que empuja aún más los límites de la interactividad. Aunque no se anuncia explícitamente como un juego de terror, incluye momentos profundamente inquietantes. En OneShot, guías a tu personaje en una misión para salvar el mundo, pero el juego parece saber que tú estás ahí.
Se comunica mediante notificaciones del sistema, genera archivos de texto útiles y altera los títulos de las ventanas: todo esto se integra directamente en la experiencia de resolución de acertijos. A diferencia de DDLC, OneShot construye su jugabilidad en torno a estos elementos meta, logrando una experiencia notablemente inmersiva. Para muchos, incluyéndome, fue mi introducción al género y dejó una impresión inolvidable. Recomiendo encarecidamente jugarlo por ti mismo en lugar de confiar en resúmenes.
IMSCARED
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Finalmente, llegamos a lo que muchos consideran la experiencia definitiva de meta-horror. Cuando empecé a redactar este artículo, IMSCARED fue el primer juego que me vino a la mente, haciendo que los demás parecieran una introducción.
Algunos jugadores ven este tipo de juegos como malware, lo cual no es del todo irrazonable. Sí acceden a información del sistema y manipulan archivos, aunque la mayoría de los títulos de meta-horror reconocidos no representan una amenaza real. Ten cuidado con programas maliciosos disfrazados de juegos, aunque sean raros.
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IMSCARED incluso te asegura que es inofensivo al iniciarlo. El desarrollador incluye explicaciones sobre posibles alertas de antivirus para aliviar preocupaciones. Pero lo que encuentras más allá de eso es verdaderamente extraordinario. IMSCARED no se define como un juego: se presenta como una entidad autoconsciente, una presencia digital que interactúa contigo más de lo que tú interactúas con ella. Esta idea forma la base de toda la experiencia. Intencionadamente te frustra al hacer que se bloquee, minimice ventanas, tome el control de tu cursor y genere archivos que ayudan u obstaculizan.
Lanzado por primera vez en 2012, ha sido actualizado múltiples veces y aún hoy, en 2025, sigue sintiéndose innovador. Prepárate para interrupciones frecuentes y cierres forzados de ventanas, pero la recompensa vale absolutamente la pena. Para mí, IMSCARED es el ejemplo definitivo de meta-horror: aterrador no solo por lo que ves, sino por cómo afecta tu sistema real.
Conclusión
Aunque muchos juegos experimentan con técnicas similares, pocos las perfeccionan como los títulos que hemos discutido. El meta-horror ofrece una experiencia única e inquietante, y recomiendo encarecidamente probar al menos uno. Si las novelas visuales no te atraen, considera OneShot o IMSCARED. Para quienes disfrutan de lo impredecible y los elementos de supervivencia, Voices of the Void ofrece otra toma emocionante del género.
