Un jeu d'échecs qui combine le thème des trois royaumes, intégrant divers modes de gameplay, permet aux joueurs de conquérir tous les niveaux, de défier chaque héros et de maîtriser rapidement les terminaux d'échecs. Xiangqi, un type d'échecs originaire de Chine, est un jeu de stratégie à deux joueurs avec une histoire riche. En raison de ses pièces simples mais engageantes, elle est devenue une activité d'échecs très populaire.
Pièces d'échecs
Xiangqi présente trente-deux pièces, divisée en deux équipes: rouge et noir, chaque équipe comprenant seize pièces sur sept types. Les pièces sont les suivantes:
- Pièces d'échecs rouges: un beau, deux tours, deux chevaux, deux canons, deux conseillers, deux éléphants et cinq soldats.
- Pièces d'échecs noires: un général, deux tours, deux chevaux, deux canons, deux gardes, deux éléphants et cinq pions.
Beau / général
Le chef de l'équipe rouge est appelé «beau», tandis que le côté noir est «général». Les deux sont les principales cibles du jeu. Ils ne peuvent se déplacer que dans le «palais», se déplaçant un carré à la fois verticalement ou horizontalement. Le beau et le général ne peuvent pas s'affronter directement sur la même ligne verticale, car cela entraîne une perte immédiate pour le joueur en mouvement.
Conseillers / gardes
Les "conseillers" de l'équipe rouge et les "gardes" de la côté noir sont également confinés au palais. Ils se déplacent en diagonale dans le palais, un carré à la fois.
Éléphants / phases
Les phases rouges "éléphants" et noires "se déplacent en diagonale de deux carrés à la fois, connue sous le nom de" piloter le terrain ". Leur mouvement est limité à leur moitié du conseil d'administration et ne peut pas traverser la rivière. Si une pièce bloque le centre de leur chemin, il ne peut pas bouger, une situation connue sous le nom de "bloquant l'œil de l'éléphant".
Tour / char
La tour, ou char, est la pièce la plus puissante de Xiangqi. Il peut déplacer n'importe quel nombre de carrés le long des rangs ou des fichiers, tant qu'aucune pièce ne bloque son chemin, connu sous le nom de «conduite droite». Une tour peut contrôler jusqu'à dix-sept points, d'où le dicton: "Un char peut gérer dix soldats."
Canon
Le canon se déplace comme la Rook lorsqu'il ne capture pas, mais pour capturer, il doit sauter exactement une pièce, qu'il soit amical ou ennemi, connu sous le nom de "tir à travers l'écran" ou "sur la montagne".
Cheval / chevalier
Le cheval, ou chevalier, se déplace sous une forme "L", connue sous le nom de "marcher le jour". Il peut atteindre jusqu'à huit points autour de lui, d'où l'expression «huit directions de majesté». Si une pièce bloque son chemin, le cheval ne peut pas se déplacer, connu sous le nom de «trébucher la jambe du cheval».
Soldats / pions
Les "soldats" rouges et les «pions noirs» avancent un carré à la fois et ne peuvent pas se retirer. Avant de traverser la rivière, ils ne peuvent pas se déplacer latéralement. Après avoir traversé, ils acquièrent la capacité de se déplacer à gauche ou à droite un carré, augmentant considérablement leur pouvoir, conduisant au dicton: "Les petits pions traversant la rivière peuvent défier un char."
Les joueurs se relâchent à tour de rôle, incarnant les principes stratégiques de "l'art de la guerre" de Sun Tzu, tels que "gagner sans combat" et "soumettre l'ennemi sans bataille". Le jeu se termine par la victoire en vérifiant ou en piégeant le général de l'adversaire (beau). Le côté rouge se déplace en premier et le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une victoire, une perte ou un tirage soit déterminé. Grâce à la dynamique complexe de l'attaque et de la défense, des feintes et des réalités, et des stratégies globales et locales, les joueurs peuvent améliorer leurs capacités cognitives.