Thuis Nieuws FBC: Firebreak - De raarste schutter van het jaar

FBC: Firebreak - De raarste schutter van het jaar

Auteur : Mia May 18,2025

Blijf hier bij mij. Slechts uren na het eerst spelen van FBC: Firbreak, vond ik mezelf van mond-tot-deeg met een heerlijke crèmekaartje. Helaas, omdat ik een onhandige klootzak ben die niet kan worden vertrouwd met iets leuks, landde een klodder van die crème direct in mijn bloedsinaasappelcocktail en smolt erin. Ik staarde tijdelijk naar het wervelen en merkte dat ik terug in de gangen van het Federal Bureau of Control werd getransporteerd terwijl ik witte hete uitbarstingen van vloeistof in de gloeiende rode vijanden afvuurde die de gangen stelen. Het is dit soort verwrongen sprong van logica dat een reis naar het hoofdkantoor van Remedy een brein doet.

Remedie is een studio met een eclectische bibliotheek met games-sommige zijn horror, anderen sci-fi of neo-noir detective fiction. Maar wat ik altijd leuk vond aan de Alan Wake en Max Payne -ontwikkelaar is dat het niet bang is om dom te zijn. Firebreak, het nieuwste project van de studio en zijn eerste uitstapje naar zowel first-person shooting als co-op multiplayer-actie, is erg dom. In de loop van een twee uur durende speelsessie vond ik tijd om iedereen om me heen uit te wissen met een moorddadige tuin-kabouter en werfoorlog tegen een 30-voet hoge plakkerige noot kolos. Dit alles was genoeg voor mij om overtuigd te zijn dat als iemand kan opvallen in de drukke, vaak zeer serieuze online schietruimte, het remedie is en het unieke verlangen om het raar te injecteren in alles wat het maakt.

FBC: FireBreak - gameplay screenshots

Bekijk 16 afbeeldingen Zes jaar na de gebeurtenissen van Remedy's 2019 single-player hit, Control, Fir Break's Setting van het oudste huis zal bekend zijn bij degenen die door het verhaal van Jesse Faden hebben gespeeld. Zowel de brede slagen als de weinig aanrakingen blijven bestaan, of het nu de ernst is van zijn brutalistische pilaren en muren of de Finse volksmuziek die uit zijn badkamer luidsprekers stroomt, wat zorgt voor een geruststellende, zij het enigszins ongemakkelijk, keert terug. Brandbreak-taken squadrons met het opnieuw betreden van dit X-Files-achtige overheidsgebouw om gelokaliseerde uitbraken van de sissen, de interdimensionale dreiging van de controle te behandelen die zowel levende als niet-levende entiteiten belichaamt. Jij, en maximaal twee teamgenoten, zijn in wezen de Ghostbusters van dit universum, net gewapend met dubbele harreuze jachtgeweren in plaats van protonpakketten. De wending is echter dat het oversteken van de stromen hier zwaar wordt aangemoedigd.

Laat het me uitleggen. Buiten uw standaard arsenaal van pistolen en geweren, kunt u kiezen uit drie verschillende "kits". In wezen de klassen van Firebreak, elke kit helpt het team op verschillende manieren, zowel aanvallend als defensief. Met de Fix -kit kunt u bijvoorbeeld machines zoals munitiestations en genezende douches snel herstellen (FBC -medewerkers vullen hun HP aan door doordrenkt te worden met water - ik zei wel dat dit allemaal heel dom was). De splash -kit bewapent ondertussen je met een hydro -kanon dat zowel de gezondheidsbalken van teamgenoten als de vijanden in water kan herstellen. En ten slotte wordt de jump-kit geleverd met een elektro-kinetische lading-impactor op korte afstand die vijanden kan shockeren en ze in hun sporen kan stoppen. Elke kit heeft zijn individuele toepassingen, maar wanneer ze worden gecombineerd, roepen ze verwoestende resultaten op-je kunt je waarschijnlijk al voorstellen wat een hoogspanningsbout van elektriciteit naar een zo natte menigte zou kunnen bereiken.

Hoewel de hele game solo speelbaar is, is het duidelijk dat de bedoeling is dat drie spelers samenkomen. Teamwerk en communicatie zijn dan de sleutel in Firebreak, want hoewel de hele game solo speelbaar is, is het duidelijk dat de bedoeling is dat drie spelers samenkomen, vooral wanneer dingen echt hectisch beginnen te worden. Alle FBC: de missies van Firebreak (bekend als banen) gebruiken uiteindelijk dezelfde structuur: kom in, bereik je doelen en keert vervolgens terug naar de lift waarin je het niveau hebt ingevoerd. Mijn eerste opdracht was eenvoudig: mijn team moest drie defecte warmtefans in de oven van het gebouw repareren terwijl je omgaat met golven vijanden voordat hij snel terugging naar de veiligheid van de verhoging.

Maar zoals ik al eerder zei, wordt het hectisch. Vervolgens was "Paper Chase", een missie met de vernietiging van duizenden verspreide plaknoten, en het was een heel andere ervaring dan onze luchtige fanonderhoudsopdracht. Pas zodra het doelaantal notities uit de kantoorvloeren en muren was verwijderd, konden we het gebied verlaten en de overwinning claimen. Het probleem was dat hordes sissen met regelmatige tussenpozen zouden verschijnen om onze vooruitgang te stoppen, en de bankbiljetten zelf konden zich aan ons hechten en schade toebrengen. Nooit is de uitdrukking "een dood door duizend papieren bezuinigingen" geschikter geweest. De kwaadaardige tonen kunnen worden vernietigd door een eenvoudige melee -aanval, maar ze werden veel efficiënter uiteenvaardigd met een snelle soak en vonk - een ander slim gebruik van de elementaire kitsystemen van FireBreak. Dat soort multiplayer -synergie wordt ondersteund door solide gunplay, dus er is altijd iets dat je kunt doen zonder op een andere speler te vertrouwen. Ik heb snel het machinegeweer aangescherpt als mijn hulpmiddel van vernietiging - ik vond het leuk om gloeiende rode geesten te maaien, die bevredigend in de olieachtige nevel synoniem waren met controle.

Toneelstuk De derde missie vond plaats in de Black Rock Quarry van het oudste huis en vereiste het meeste teamwerk van het stel. Schieten squelchy bloedzuigers van de Cavernous Walls verleent je dodelijke radioactieve parels die in een shuttle moeten worden opgenomen. Veilig opgesloten, deze kunnen vervolgens langs een spoor worden verplaatst naar diepere delen van de steengroeve. Het was de meest uitdagende missie van de set en benadrukte echt de behoefte aan goede communicatie. De noodzaak om regelmatige douchepauzes te nemen om de straling, de worpen van vijanden en instakill astrale spike -entiteiten te nemen, belemmerden allemaal onze vooruitgang. Het lukte me nog steeds om plezier te hebben, zelfs als het soms ongelooflijk hectisch werd.

Hoewel ik redelijkerwijs tevreden ben met de missiedoelstellingen, merk ik mezelf dat verscheurd is als het gaat om de benadering van FireBreak om design te in kaart brengen. Onder controle was het oudste huis een duivels labyrint van morphing gangen en geheimen, maar de kaartlay -outs hier zijn minder ingewikkeld. Dit is waarschijnlijk ten goede, omdat strakkere, meer lineaire ruimtes zorgen voor een vriendelijker gebied om te navigeren in de first-person (zelfs als ik zonder minimap me en mijn teamgenoten nog steeds af en toe verloren, ondanks hun kleine formaat). Maar ik heb het gevoel dat het hoofdkantoor van het Federal Bureau of Control een deel van zijn onvoorspelbare charme heeft verloren. Ga hier niet noodzakelijkerwijs naar binnen en verwacht bijvoorbeeld zoiets wonderbaarlijks als het asbak doolhof bijvoorbeeld. In plaats daarvan vind je een eenvoudigere, meer geaarde omgeving.

Deze missies klinken misschien eenvoudig, maar na het voltooien van ze ontgrendelt u de opruimingsniveaus voor elk, die verdere doelstellingen toevoegen en leiden tot veel langere excursies. De kaarten openen zich bij latere herzieningen en voegt extra kamers van activiteit toe, evenals complexere doelstellingen en vijanden. Net als bij controle, poort de bazen je voortgang door bepaalde gebieden, waardoor een lockdown effectief wordt veroorzaakt. Deze variëren van kogelsponzen met drastisch grotere gezondheidsstaven tot interessantere beesten zoals een gigantische plakkerige noot Monstrosity die mijn team sloeg met zijn gigantische gele vuisten. Ik vond de laatste veel spannender, omdat het afnemen de elementen van communicatie en teamwerk vereiste die ik leuk vind in co-op shooters. Deel Puzzle Boss, deels schade aan de hand, het deed me denken aan de laatste stukken van enkele expedities van Space Marine 2, waar je brawn- en shooter -vaardigheden af ​​en toe plaats moeten maken voor zakken van hersenwerk.

Deze monsters gemaakt van alledaagse objecten zijn enkele van mijn favoriete elementen van controle, dus ik ben blij dat een deel van die gekheid zijn weg hierheen banen. Dit wordt verder onderzocht door willekeurig af te paaien van corrupte items, die ik helaas tijdens mijn speeltijd helaas heb gezien, maar ze blijven een verleidelijk vooruitzicht (een rubberen eend die alle vijanden kan omleiden, zodat anderen zich kunnen concentreren op doelen, maar vanwege de kleine omvang hebben niemand van ons gevonden - een ongelukkige instantie van leesbaarheid die de ontwikkelingsteam verzekerde om te lanceren). Een ander item dat voor mij is gedetailleerd, was een grote set verkeerslichten, waar gevangen in zijn rode blik kan leiden tot een zware hoeveelheid schade die op je afkomt, wat effectief een scheutje inktvisgame -kleur brengt naar de anders grijze brutalistische omgeving.

Er zijn hier sterke basis, maar mijn kleine aantal zorgen komen allemaal neer op leesbaarheid. Het is dat deze onwerkelijke remedie bloeit die brandbreak de kans geven om zich te onderscheiden van de menigte. Ze worden ook verder onderzocht in uw loadouts; Het voltooien van missies geeft u de ontgrendelen van tokens die kunnen worden gebruikt om geschikte nieuwe gereedschappen te verwerven. Deze omvatten ultieme vaardigheden zoals de theepot van de Splash -kit die elke vijand ongelukkig genoeg verbrandt om te botsen met zijn oververhitte bolletjes. Dan is er de grillige tuin -kabouter van de springkit, die een destructieve elektrische storm oproept die iemand in zijn zone treft. In het bijzonder zorgde dat in het bijzonder ervoor zorgde dat chaos vaak regeerde tijdens mijn tijd met brandweer. Meestal is het leuk, met zwermen vijanden vernietigd door chaotisch klauteren en jongleren van vaardigheden. Soms is er echter gewoon teveel op het scherm gaan en het wordt allemaal een beetje niet te ontcijferen.

Er zijn hier sterke basis, maar mijn kleine aantal zorgen komen allemaal neer op leesbaarheid. Soms is het onduidelijk waar je op de kaarten moet gaan. Andere keren is het erachter hoe je je bondgenoten kunt vermijden met vriendelijke brandschade, of uitkiezen wie precies de baas ligt te midden van een horde. Er is hier gewoon veel aan de gang, en met uitbarstingen van kleur die overal afspellen, kan het een beetje overweldigend zijn als je tactisch en precies probeert te spelen. Dit is een zorg dat ik er zeker van ben dat de Firbreak -ontwikkelaars zich goed bewust zijn, en ze zijn van plan om actieve verbeteringen aan te brengen in de algemene leesbaarheid van de schutter vóór de lancering van 17 juni.

Firebreak zal vijf banen bevatten bij release, met nog twee beloofde vóór het einde van 2025. Dat lijkt misschien niet zo veel, maar gamedirecteur Mike Kayatta vertelt me ​​dat remedie hen "meer als gamemodi" beschouwt dan missies. Ik zie dat, met elke aanbieding van herspeelbaarheid en diepte vanwege hun meerdere klaring en evoluerende doelstellingen. Gecombineerd met het feit dat het $ 39,99 / € 39,99 / £ 32,99 kost (evenals opgenomen op zowel Game Pass als PlayStation Plus), denk ik dat hier genoeg waarde is om zowel controleveteranen als nieuwe fans die op zoek zijn naar een leuke shooter die vele uren bezig is te houden.

De altijd online co-op shooter-weg is een ontmoedigende voor elke ontwikkelaar om te kiezen om nu te lopen. Maar na het spelen van Firebreak, ben ik ervan overtuigd dat er hier een sterke basis is, en in combinatie met injecties van de unieke eigenzinnige persoonlijkheid van Remedy, denk ik dat het zijn eigen niche in de ruimte kan snijden. Net als die klodder room heeft zijn eigen ruimte in mijn cocktail gesneden. Ik heb het nog steeds allemaal gedronken.

Laatste artikelen
  • Take-Two CEO optimistisch over Nintendo Switch 2

    ​ Met nog minder dan een maand te gaan voor de langverwachte lancering van de Nintendo Switch 2, zoemt de gaming-industrie met discussies over prijzen, tarieven en spelsleutelkaarten. Temidden van deze opwinding, een externe uitgever, Take-Two Interactive, geeft een sterk gevoel van vertrouwen uit in

    by Violet May 18,2025

  • Serenity Forge brengt twee Lisa Trilogy -games uit op Android

    ​ Serenity Forge heeft deze week net twee nieuwe games op Android uitgebracht, waardoor de emotioneel geladen ervaring van de Lisa -trilogie naar mobiele spelers wordt gebracht. Als je Lisa hebt ervaren: The Painful en Lisa: The Joyful op pc, je bent al bekend met de intense emotionele reis die deze games bieden. Het is '

    by Sophia May 18,2025