Die frühen Iterationen von Will Wrights legendären Lebenssimulationsspielen, die Sims 1 und 2, waren voller charmanter Details, immersiven Mechaniken und schrulligen Überraschungen, die sie auszeichneten. Diese geliebten Elemente, von persönlichen Speichersystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen, wurden in neueren Einträgen zurückgelassen, sodass die Fans nostalgisch für ihre Rückkehr sind. In diesem Artikel werden wir uns mit den vergessenen Juwelen dieser wegweisenden Spiele befassen und Funktionen erkunden, die in Dunkelheit verblasst sind, aber von der Community immer noch vermisst werden.
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Inhaltstabelle ---
- Die Sims 1
- Authentische Pflanzenpflege
- Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
- Das unerwartete Geschenk eines Genies
- Die Schule der harten Klopfe
- Realistische Woohoo
- Feines Essen
- Nervenkitzel und Verschüttungen
- Der Preis des Ruhmes
- Zauber in Makin 'Magic
- Unter den Sternen singen
- Die Sims 2
- Ein Geschäft führen
- Hochschulbildung, höhere Belohnungen
- Nachtleben
- Die Aufregung des Wohnungslebens
- Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
- Funktionsuhren
- Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
- Einzigartige NPCs
- Hobbys freischalten
- Eine helfende Hand
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Authentische Pflanzenpflege
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Im ursprünglichen Spiel mussten die Spieler ihre Innenpflanzen akribisch fördern, da sie regelmäßig gießen mussten, um gedeihen zu können. Die Vernachlässigung dieser grünen Begleiter würde zu einem Wilten führen, was sich negativ auf die Ästhetik des Hauses und den "Raum" der Sims auswirkt. Dieser subtile Mechaniker ermutigte die Spieler, ihre virtuellen Wohnräume aufrechtzuerhalten, und verleiht dem Gameplay eine Schicht Realismus.
Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
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Freddy, der Pizza -Liefermann, fügte einen Hauch von Realismus hinzu, als er sichtlich frustriert war, wenn eine Sim nicht für ihre Bestellung bezahlen konnte. Anstatt leise zu gehen, würde er die Pizza mutig zurückfordern und die Spieler amüsiert und etwas frustriert über die Folge der finanziellen Misswirtschaft ihrer SIM.
Das unerwartete Geschenk eines Genies
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Die Genie -Lampe in den Sims 1 war ein magischer Gegenstand, der einmal täglich verwendet werden konnte und eine Vielzahl von Wünschen mit dauerhaften Effekten ermöglichte. Ein besonders überraschendes Ergebnis war, als sich die Spieler für den "Wasser" -Wunsch entschieden hatten. Während die meisten einen unkomplizierten Wasser-Segen erwarteten, bestand stattdessen eine seltene Chance, einen luxuriösen Whirlpool zu erhalten. Diese unerwartete Wendung war besonders in Bezug auf Herausforderungen wie Rang-zu-Riches beeinflusst, bei denen sich die Ankunft des Whirlpools wie ein Glücksfall anfühlte.
Die Schule der harten Klopfe
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Die Bildung in den Sims 1 spielte eine entscheidende Rolle im Leben von Sims. Manchmal wurden hohe akademische Leistungsträger mit Geldgeschenken ihrer Großeltern belohnt, was einen willkommenen Schub bot. Umgekehrt waren diejenigen mit schlechten Noten mit schweren Auswirkungen konfrontiert, z.
Realistische Woohoo
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Die Darstellung von Woohoo in den Sims 1 war für seine Zeit überraschend realistisch. Sims würde sich ausziehen, bevor sie sich auf die Tat befassten, und ihre Reaktionen nach der Woohoo variierten stark und reichten von dem Weinen, weil sie Bedauern oder emotionaler Überlastung bis hin zu Jubeln, Lachen oder Ekel zeigen. Dies fügte den Interaktionen Tiefe und Realismus hinzu.
Feines Essen
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Sims im Originalspiel zeigten eine anspruchsvolle Dining -Etikette mit einem Messer und einer Gabel. Dieses Detailniveau beim Essen von Animationen stand im Gegensatz zu den vereinfachten Versionen in späteren Einträgen und machte es zu einer liebevoll erinnerten Feature unter Fans.
Nervenkitzel und Verschüttungen
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Die Sims: Makin 'Magic stellte Achterbahnen als aufregende Unterhaltungsoptionen vor. Magic Town zeigte zwei vorgefertigte Achterbahnen: eines mit einem Zirkusthema im Clowntastic Land und einer mit einer Spukhausästhetik in Vernons Gewölbe. Die Spieler konnten auch ihre eigenen Achterbahnen auf anderen Gemeinschaftsgrundstücken bauen und die Aufregung über Magic Town hinaus ausdehnen.
Der Preis des Ruhmes
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In den Sims: Superstar könnte Sims durch die SimCity Talent Agency Ruhm verfolgen, wobei die Fortschritte von einem Fünf-Sterne-Stern-Power-System gemessen wurden. Der Erfolg bei der Schauspielerei, Modellierung oder Singen erhöhte ihr Rang, während schlechte Leistungen oder Vernachlässigung von Arbeit zu einem Rückgang des Ruhms führen könnten. Fehlende fünf Tage nacheinander fehlen, von der Agentur fallen gelassen zu werden, wobei der flüchtige Charakter des Ruhms betont wird.
Zauber in Makin 'Magic
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Die SIMS: Makin 'Magic führte ein umfassendes Zaubersystem ein, das es Sims ermöglichte, Zauber und Zauber aus bestimmten Zutaten zu erstellen. Der Start hier dokumentiert alle Rezepte mit unterschiedlichen Zaubersprüchen für Erwachsene und Kinder, sodass die Sims 1 einzigartig sind, wenn Kinder Zauberer werden können.
Unter den Sternen singen
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Campfire Singalongs in den Sims 1 fügte ein charmantes soziales Element hinzu, wobei sich Sims um ein Feuer versammelte, um Volkslieder zu singen. Mit drei verschiedenen verfügbaren Melodien förderten diese Singalongs ein gemütliches und eindringliches Outdoor -Erlebnis.
Die Sims 2
Ein Geschäft führen
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Die Sims 2 ermöglichten es Sims, Unternehmer zu werden, die Unternehmen aus ihrem häuslichen Grundstück oder engagierten Veranstaltungsorten eröffneten. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants waren die Möglichkeiten groß. Als die Unternehmen wuchsen, konnten Sims Mitarbeiter einstellen, obwohl das Motivieren von Mitarbeitern von entscheidender Bedeutung war, um Gewinne aufrechtzuerhalten. Mit der richtigen Strategie könnten Sims von kleinen Ladenbesitzern zu Business-Moguls steigen.
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Hochschulbildung, höhere Belohnungen
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Die Sims 2: Universität erlaubte Teenagern, sich durch die Einschreibung für das College in das junge Erwachsenenalter zu wechseln. In einer engagierten Universitätsstadt könnten sie in Schlafsälen, griechischen Häusern oder privaten Wohnheimen leben. Sims balancieren Akademiker mit sozialem Leben und konnten aus zehn Majors wählen und nach Abschluss fortgeschrittener Karrieremöglichkeiten freischalten.
Nachtleben
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Die Nachtlebenserweiterung führte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte ein. Die romantische Dynamik wurde nuancierter, wobei NPC -Daten Geschenke oder Hassbriefe basierten, die auf dem Erfolg des Abends basieren. Neue Charaktere wie DJS, ein Zigeuner -Matchmaker, Mrs. Crumplebottom und Grand Vampires bereicherten die soziale Landschaft des Spiels.
Die Aufregung des Wohnungslebens
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Die endgültige Expansion für die Sims 2, Apartment Life, führte das Urban Living ein. Sims konnten in Wohngebäude einziehen und neue Freundschaften, Karriereverbindungen und Romanzen fördern. Die Stadt bot endlose Möglichkeiten, von trendigen Lofts bis hin zu luxuriösen Wohnungen mit persönlichen Butlern, von Kindern in der Nähe von Spielplätzen bis hin zur Geselligkeit in Coffeeshops.
Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
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Die Sims 2 führten ein bahnbrechendes Speichersystem ein, das es Sims ermöglichte, sich an wichtige Lebensereignisse zu erinnern, die ihre Persönlichkeit und Interaktionen prägten. Das Spiel enthielt auch unerwiderte Beziehungen, die Realismus und Drama hinzufügten, da Sims tiefe Gefühle entwickeln konnten, die nicht wiederholt wurden.
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Funktionsuhren
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Die Uhren in den Sims 2 diente einen praktischen Zweck, indem sie die tatsächliche Zeit im Spiel anzeigen. Egal, ob es sich um eine klassische Wanduhr oder eine elegante Großvateruhr handelte, sie aktualisierten in Echtzeit und halfen den Spielern, die Stunden zu verfolgen, ohne sich ausschließlich auf die Schnittstelle zu verlassen.
Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
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Die Sims 2 mussten Sims für wesentliche Dinge wie Essen und Kleidung einkaufen. Kühlschränke blieben nicht magisch ausgestattet; Sims musste das Lebensmittelgeschäft besuchen. In ähnlicher Weise mussten neu gealterte Sims für den Kauf neuer Outfits mussten, was ihrem Garderobenmanagement eine realistische Note verleiht.
Einzigartige NPCs
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Der soziale Hasen, ein übergroßes Kaninchen, würde erscheinen, wenn der soziale Bedarf einer SIM einbrachte und Kameradschaft anbot. Der Therapeut würde eingreifen, wenn eine SIM eine Aufschlüsselung erlebte und der sozialen Dynamik des Spiels Tiefe verleiht.
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Hobbys freischalten
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Mit der freien Expansion könnten Sims neue Hobbys ausüben und ihr Leben über die Arbeit hinaus verbessern. Vom Fußballspiel bis zum Meister von Ballett förderten Hobbys den Bau von Fähigkeiten, Freundschaften und persönliche Erfüllung. Engagierte Hobbyisten könnten geheime Belohnungen und exklusive Karrieremöglichkeiten freischalten.
Eine helfende Hand
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Wenn eine Sim eine starke Beziehung zu einem Nachbarn hatte, könnten sie um Hilfe bei der Pflege ihrer Kinder bitten und eine persönliche Alternative zur Einstellung eines Kindermädchens anbieten.
Die Sims 1 und 2 waren mit ihrer Tiefe, Kreativität und einzigartigen Merkmalen bahnbrechend. Obwohl diese Elemente möglicherweise nicht zurückkehren, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die besonderen Erfahrungen, die die frühen Tage des Sims -Franchise definierten.