As primeiras iterações dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright, os Sims 1 e 2, estavam cheios de detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que as diferenciam. Esses elementos amados, de sistemas de memória pessoal a interações exclusivos do NPC, foram deixados para trás em entradas mais recentes, deixando os fãs nostálgicos por seu retorno. Neste artigo, nos aprofundaremos nas jóias esquecidas desses jogos pioneiros, explorando os recursos que desapareceram na obscuridade, mas ainda são perdidos pela comunidade.
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Tabela de conteúdo ---
- Os Sims 1
- Cuidados de plantas autênticas
- Não posso pagar, não posso comer!
- O presente inesperado de um gênio
- A Escola de Knocks Hard
- Woohoo realista
- Refeições requintadas
- Emoções e derramamentos
- O preço da fama
- Criação de feitiços em Makin 'Magic
- Cantando sob as estrelas
- Os Sims 2
- Administrando um negócio
- Ensino superior, recompensas mais altas
- Vida noturna
- A emoção da vida do apartamento
- Memórias que duram, amor que não
- Relógios funcionais
- Compre até você cair
- NPCs exclusivos
- Desbloqueando hobbies
- Uma mão amiga
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Cuidados de plantas autênticas
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No jogo original, os jogadores tiveram que nutrir suas plantas internas meticulosamente, pois exigiam que a rega regular para prosperar. Negligenciar esses companheiros verdes levaria a murcha, impactando negativamente a estética da casa e a necessidade de "quarto" dos Sims. Esse mecânico sutil incentivou os jogadores a manter seus espaços virtuais, adicionando uma camada de realismo à jogabilidade.
Não posso pagar, não posso comer!
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Freddy, o entregador de pizza, acrescentou um toque de realismo quando ficou visivelmente frustrado se um sim não pudesse pagar pelo pedido deles. Em vez de sair em silêncio, ele recuperou ousadamente a pizza, deixando os jogadores divertidos e um pouco frustrados com a conseqüência da má administração financeira de seus sim.
O presente inesperado de um gênio
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A lâmpada Genie no Sims 1 era um item mágico que poderia ser usado uma vez diariamente, concedendo uma variedade de desejos com efeitos duradouros. Um resultado particularmente surpreendente foi quando os jogadores optaram pelo desejo de "água". Embora a maioria esperasse um benefício direto relacionado à água, havia uma rara chance de receber uma banheira de hidromassagem luxuosa. Essa reviravolta inesperada foi especialmente impactante em desafios como trapos-ricos, onde a chegada da banheira de hidromassagem parecia um golpe de fortuna.
A Escola de Knocks Hard
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A educação nos Sims 1 desempenhou um papel crucial na vida de Sims. Às vezes, os altos realizadores acadêmicos eram recompensados com presentes monetários de seus avós, proporcionando um impulso bem -vindo. Por outro lado, aqueles com notas ruins enfrentaram repercussões graves, como serem enviadas para a escola militar, removendo -as efetivamente da família permanentemente.
Woohoo realista
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O retrato de Woohoo no Sims 1 foi surpreendentemente realista para o seu tempo. Os Sims se despiriam antes de se envolver no ato, e suas reações pós-woohoo variaram amplamente, desde chorar devido a arrependimento ou sobrecarga emocional a torcer, rir ou mostrar nojo. Isso adicionou profundidade e realismo às interações.
Refeições requintadas
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Os Sims no jogo original exibiram sofisticada etiqueta de refeições, usando uma faca e um garfo. Esse nível de detalhe nas animações alimentares contrastava com as versões mais simplificadas em entradas posteriores, tornando -o um recurso com carinho entre os fãs.
Emoções e derramamentos
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The Sims: Makin 'Magic introduziu montanhas -russas como opções emocionantes de entretenimento. A Magic Town apresentava duas montanhas-russas pré-construídas: uma com um tema de circo em terras clowtastic e outra com uma estética de casa mal-assombrada no cofre de Vernon. Os jogadores também podem construir suas próprias montanhas -russas em outros lotes da comunidade, estendendo a emoção além da cidade mágica.
O preço da fama
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Nos Sims: Superstar, os Sims poderiam buscar fama através da agência de talentos do SimCity, com o progresso medido por um sistema de energia estelar de cinco estrelas. O sucesso em atuar, modelar ou cantar aumentou seu ranking, enquanto o desempenho ruim ou a negligência do trabalho pode levar a um declínio na fama. Faltam cinco dias de risco consecutivamente sendo descartados pela agência, enfatizando a natureza fugaz do estrelato.
Criação de feitiços em Makin 'Magic
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O The Sims: Makin 'Magic introduziu um sistema abrangente de captura de feitiços, permitindo que os Sims criassem feitiços e encantos a partir de ingredientes específicos. O início aqui do livro de feitiços documentou todas as receitas, com feitiços distintos para adultos e crianças, tornando o Sims 1 único para permitir que as crianças se tornem molas de feitiços.
Cantando sob as estrelas
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A Campfire Singalongs nos Sims 1 acrescentou um elemento social encantador, com Sims se reunindo em torno de um incêndio para cantar canções folclóricas. Com três melodias diferentes disponíveis, esses cantores promoveram uma experiência ao ar livre aconchegante e imersiva.
Os Sims 2
Administrando um negócio
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Os Sims 2 permitiram que os Sims se tornassem empreendedores, abrindo empresas de seu lote caseiro ou locais dedicados. De butiques de moda a restaurantes, as possibilidades eram vastas. À medida que as empresas cresciam, os Sims podiam contratar funcionários, embora manter a equipe motivada fosse crucial para manter os lucros. Com a estratégia certa, os Sims poderiam subir de pequenos proprietários de lojas para magnatas dos negócios.
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Ensino superior, recompensas mais altas
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Os Sims 2: University permitiram que os adolescentes fizessem a transição para a idade adulta jovem, se matriculando na faculdade. Em uma cidade universitária dedicada, eles poderiam morar em dormitórios, casas gregas ou residências particulares. Equilibrando os acadêmicos com a vida social, os Sims poderiam escolher entre dez maiores, desbloqueando oportunidades avançadas de carreira após a graduação.
Vida noturna
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A expansão da vida noturna introduziu inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. A dinâmica romântica se tornou mais sutil, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio com base no sucesso da noite. Novos personagens como DJs, um casamenteiro cigano, Sra. Crumplebottom e Grand Vampires enriqueceram o cenário social do jogo.
A emoção da vida do apartamento
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A expansão final para o Sims 2, Apartment Life, introduziu a vida urbana. Os Sims poderiam se mudar para prédios de apartamentos, promovendo novas amizades, conexões de carreira e romances. Desde a criação de crianças perto de playgrounds até a socialização em cafeterias, a cidade ofereceu inúmeras oportunidades, de lofts da moda a apartamentos luxuosos com moradores pessoais.
Memórias que duram, amor que não
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O Sims 2 introduziu um sistema de memória inovador, permitindo que os Sims se lembrem de eventos significativos da vida que moldaram suas personalidades e interações. O jogo também contou com relacionamentos não correspondidos, acrescentando realismo e drama, pois os Sims poderiam desenvolver sentimentos profundos que não se reconhecessem.
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Relógios funcionais
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Os relógios no Sims 2 serviram a um propósito prático, exibindo o tempo real do jogo. Seja um relógio de parede clássico ou um relógio elegante do avô, eles atualizaram em tempo real, ajudando os jogadores a rastrear as horas sem depender apenas da interface.
Compre até você cair
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Os Sims 2 exigiam que os Sims comprassem itens essenciais, como comida e roupas. As geladeiras não ficaram estocadas magicamente; Sims teve que visitar o supermercado. Da mesma forma, os Sims recém-envelhecidos precisavam comprar novas roupas, adicionando um toque realista ao gerenciamento de guarda-roupa.
NPCs exclusivos
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O coelho social, um coelho de grandes dimensões, apareceria quando as necessidades sociais de um sim despencavam, oferecendo companheirismo. O terapeuta interviria se um SIM experimentasse um colapso, acrescentando profundidade à dinâmica social do jogo.
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Desbloqueando hobbies
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Com a expansão da FreeTime, os Sims poderiam se envolver em novos hobbies, melhorando suas vidas além do trabalho. Desde jogar futebol até masterizando o balé, os hobbies promoveram a construção de habilidades, amizades e realização pessoal. Hobbyistas dedicados podem desbloquear recompensas secretas e oportunidades de carreira exclusivas.
Uma mão amiga
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Se um sim tivesse um forte relacionamento com um vizinho, eles poderiam pedir ajuda para cuidar de seus filhos, oferecendo uma alternativa pessoal para contratar uma babá.
Os Sims 1 e 2 foram inovadores com profundidade, criatividade e características únicas. Embora esses elementos possam não retornar, eles continuam sendo um lembrete nostálgico das experiências especiais que definiram os primeiros dias da franquia Sims.