Las primeras iteraciones de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright, los Sims 1 y 2, estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que los distinguen. Estos elementos queridos, desde sistemas de memoria personal hasta interacciones únicas de NPC, se han quedado atrás en entradas más nuevas, dejando a los fanáticos nostálgicos por su regreso. En este artículo, profundizaremos en las gemas olvidadas de estos juegos pioneros, explorando características que se han desvanecido en la oscuridad pero que la comunidad aún es extrañada.
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Tabla de contenido ---
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
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Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, los jugadores tuvieron que nutrir sus plantas de interior meticulosamente, ya que requerían que el riego regular prosperara. Descuidar a estos compañeros verdes conduciría a la marchitez, impactando negativamente la estética de la casa y la necesidad de "habitación" de los Sims. Este sutil mecánico alentó a los jugadores a mantener sus espacios de vida virtuales, agregando una capa de realismo al juego.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el repartidor de pizza, agregó un toque de realismo cuando se frustró visiblemente si un sim no podía pagar por su pedido. En lugar de irse en silencio, reclamaría audazmente la pizza, dejando a los jugadores divertidos y ligeramente frustrados por la consecuencia de la mala gestión financiera de su sim.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie en los Sims 1 era un elemento mágico que podría usarse una vez al día, otorgando una variedad de deseos con efectos duraderos. Un resultado particularmente sorprendente fue cuando los jugadores optaron por el deseo del "agua". Si bien la mayoría esperaba una bendición directa relacionada con el agua, había una rara posibilidad de recibir una lujosa bañera de hidromasaje. Este giro inesperado fue especialmente impactante en desafíos como trapos a ricos, donde la llegada de la bañera de hidromasaje se sintió como un golpe de fortuna.
La escuela de golpes duros
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La educación en los Sims 1 jugó un papel crucial en la vida de Sims. Los altos logros académicos a veces fueron recompensados con regalos monetarios de sus abuelos, lo que proporcionó un impulso de bienvenida. Por el contrario, aquellos con calificaciones pobres enfrentaron severas repercusiones, como ser enviados a la escuela militar, eliminándolas de manera efectiva del hogar de forma permanente.
Woohoo realista
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La representación de Woohoo en los Sims 1 fue sorprendentemente realista para su tiempo. Sims se desnudaría antes de participar en el acto, y sus reacciones posteriores a Woohoo variaron ampliamente, que van desde el llanto debido al arrepentimiento o al abrumador emocional hasta animarse, reír o mostrar asco. Esta profundidad y realismo agregó a las interacciones.
Gastronomía
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Sims en el juego original exhibió una sofisticada etiqueta gastronómica, usando un cuchillo y un tenedor. Este nivel de detalle en las animaciones de comer en contraste con las versiones más simplificadas en entradas posteriores, por lo que es una característica recordada con cariño entre los fanáticos.
Emoción y derrames
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The Sims: Makin 'Magic introdujo las montañas rusas como emocionantes opciones de entretenimiento. Magic Town contó con dos montañas rusas preconstruidas: una con un tema de circo en tierras de payasos y otra con una estética de una casa embrujada en la bóveda de Vernon. Los jugadores también podrían construir sus propias montañas rusas en otros lotes de la comunidad, extendiendo la emoción más allá de la ciudad mágica.
El precio de la fama
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En Sims: Superstar, Sims podría buscar fama a través de la Agencia de Talento Simcity, con el progreso medido por un sistema de energía estrella de cinco estrellas. El éxito en la actuación, el modelado o el canto aumentó su clasificación, mientras que las malas actuaciones o la descuido del trabajo podrían conducir a una disminución en la fama. Faltar cinco días consecutivamente se arriesgó a ser retirado por la agencia, enfatizando la naturaleza fugaz del estrellato.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un sistema integral de hechizos, lo que permite a SIMS crear hechizos y encantos a partir de ingredientes específicos. El libro de hechizos de inicio aquí documentó todas las recetas, con hechizos distintos para adultos y niños, lo que hace que los Sims 1 sea único al permitir que los niños se conviertan en lanzadores de hechizos.
Cantando bajo las estrellas
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Campfire Singalongs in the Sims 1 agregó un elemento social encantador, con Sims reuniendo alrededor de un fuego para cantar canciones populares. Con tres melodías diferentes disponibles, estos singalongs fomentaron una experiencia acogedora e inmersiva al aire libre.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Los Sims 2 permitieron que los Sims se convirtieran en empresarios, abriendo negocios desde su lote de hogar o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, las posibilidades eran enormes. A medida que las empresas crecían, Sims podía contratar empleados, aunque mantener al personal motivado era crucial para mantener las ganancias. Con la estrategia correcta, los Sims podrían elevarse de los propietarios de tiendas de pequeños a los magnates de negocios.
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Educación superior, recompensas más altas
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Los Sims 2: la universidad permitió a los adolescentes hacer la transición a la edad adulta joven inscribiéndose en la universidad. En una ciudad universitaria dedicada, podrían vivir en dormitorios, casas griegas o residencias privadas. Equilibrando a los académicos con la vida social, Sims podría elegir entre diez especialidades, desbloqueando oportunidades de carrera avanzadas al graduarse.
Vida nocturna
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La expansión de la vida nocturna introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. La dinámica romántica se volvió más matizada, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el éxito de la noche. Nuevos personajes como DJS, una matchera gitana, la Sra. Crumplebottom y Grand Vampires enriquecieron el panorama social del juego.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La expansión final de los Sims 2, Apartment Life, introdujo la vida urbana. Sims podría mudarse a edificios de apartamentos, fomentando nuevas amistades, conexiones profesionales y romances. Desde criar niños cerca de los parques infantiles hasta socializar en cafeterías, la ciudad ofreció oportunidades interminables, desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos personales.
Recuerdos que duran, amor que no
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El Sims 2 introdujo un sistema de memoria innovador, permitiendo que SIMS recuerde eventos de vida significativos que dieron forma a sus personalidades e interacciones. El juego también contó con relaciones no correspondidas, agregando realismo y drama, ya que Sims podría desarrollar sentimientos profundos que no se volveran a reconocer.
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Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 cumplieron un propósito práctico al mostrar el tiempo real en el juego. Ya sea que se tratara de un reloj de pared clásico o un elegante reloj de abuelo, se actualizaron en tiempo real, ayudando a los jugadores a rastrear las horas sin depender únicamente de la interfaz.
Compre hasta que caiga
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Los Sims 2 requirieron Sims para comprar elementos esenciales como la comida y la ropa. Los refrigeradores no permanecieron abastecidos mágicamente; Sims tuvo que visitar la tienda de comestibles. Del mismo modo, los Sims recién envejecidos necesitaban comprar nuevos atuendos, agregando un toque realista a la gestión de su armario.
NPC único
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El conejito social, un conejo de gran tamaño, aparecería cuando las necesidades sociales de un Sim se desplomaron, ofreciendo compañía. El terapeuta interveniría si un SIM experimentara un desglose, agregando profundidad a la dinámica social del juego.
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Desbloqueo de pasatiempos
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Con la expansión de FreeTime, Sims podría participar en nuevos pasatiempos, mejorando sus vidas más allá del trabajo. Desde jugar al fútbol hasta dominar el ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal. Los aficionados dedicados podrían desbloquear recompensas secretas y oportunidades de carrera exclusivas.
Una mano amiga
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Si un SIM tuviera una relación fuerte con un vecino, podría pedir ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa personal a contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores con su profundidad, creatividad y características únicas. Si bien estos elementos pueden no regresar, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias especiales que definieron los primeros días de la franquicia SIMS.