De vroege iteraties van Will Wright's iconische levenssimulatiegames, de Sims 1 en 2, waren vol met charmante details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die hen onderscheiden. Deze geliefde elementen, van persoonlijke geheugensystemen tot unieke NPC -interacties, zijn achtergelaten in nieuwere inzendingen, waardoor fans nostalgisch zijn voor hun terugkeer. In dit artikel zullen we duiken in de vergeten edelstenen van deze baanbrekende games, waarbij we functies verkennen die zijn vervaagd in duisternis, maar nog steeds worden gemist door de gemeenschap.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudstabel ---
- De sims 1
- Authentieke plantenzorg
- Kan niet betalen, kan niet eten!
- Het onverwachte geschenk van een genie
- De school van harde kloppen
- Realistische woohoo
- Fine Dining
- Spanning en morsen
- De prijs van roem
- Spellcasting in Makin 'Magic
- Zingen onder de sterren
- De Sims 2
- Een bedrijf runnen
- Hoger onderwijs, hogere beloningen
- Nachtleven
- De opwinding van het appartementleven
- Herinneringen die duren, liefde dat niet
- Functionele klokken
- Winkel totdat je valt
- Unieke NPC's
- Hobby's ontgrendelen
- Een helpende hand
0 0 Reageer hierop The Sims 1
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In het originele spel moesten spelers hun binnenplanten zorgvuldig voeden, omdat ze regelmatig water moesten water geven om te gedijen. Het verwaarlozen van deze groene metgezellen zou leiden tot verwelkende, negatief beïnvloeden van de esthetiek van het huis en de "Room" -room van de Sims. Deze subtiele monteur moedigde spelers aan om hun virtuele woonruimtes te onderhouden en een laag realisme toe te voegen aan de gameplay.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Freddy, de pizza -bezorger, voegde een vleugje realisme toe toen hij zichtbaar gefrustreerd raakte als een sim niet kon betalen voor hun bestelling. In plaats van rustig te vertrekken, zou hij moedig de pizza terugvorderen, waardoor spelers geamuseerd en enigszins gefrustreerd werden door het gevolg van het financiële wanbeheer van hun sim.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De genie -lamp in de Sims 1 was een magisch item dat eenmaal daags kon worden gebruikt, waardoor een verscheidenheid aan wensen met blijvende effecten kon worden toegekend. Een bijzonder verrassend resultaat was toen spelers kozen voor de "water" wens. Hoewel de meesten een eenvoudige watergerelateerde zegen verwachtten, was er een zeldzame kans om in plaats daarvan een luxueuze hot tub te ontvangen. Deze onverwachte wending was vooral impactvol in uitdagingen zoals vodden-tot-rijks, waarbij de komst van de hot tub als een fortuinentein voelde.
De school van harde kloppen
Afbeelding: ensigame.com
Onderwijs in de Sims 1 speelde een cruciale rol in het leven van Sims. Hoge academische prestaties werden soms beloond met monetaire geschenken van hun grootouders, waardoor een welkome boost werd geboden. Omgekeerd werden degenen met slechte cijfers geconfronteerd met ernstige gevolgen, zoals worden gestuurd naar de militaire school, waardoor ze permanent uit het huishouden worden verwijderd.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
De weergave van woohoo in de Sims 1 was verrassend realistisch voor zijn tijd. Sims zouden zich uitkleden voordat ze zich bezighouden met de act, en hun post-woohoo-reacties varieerden sterk, variërend van huilen als gevolg van spijt of emotionele overweldigen tot juichen, lachen of walging vertonen. Dit voegde diepte en realisme toe aan de interacties.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Sims in de originele game vertoonden een verfijnde etiquette, met behulp van zowel een mes als een vork. Dit detailniveau in het eten van animaties stond in tegenstelling tot de meer vereenvoudigde versies in latere inzendingen, waardoor het een goed herinnerde functie onder fans was.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
The Sims: Makin 'Magic introduceerde achtbanen als spannende entertainmentopties. Magic Town bevatte twee vooraf gebouwde achtbanen: een met een circusthema in clowntastisch land en een andere met een spookhuis esthetiek in Vernons kluis. Spelers kunnen ook hun eigen achtbanen bouwen op andere gemeenschapspartijen, waardoor de opwinding buiten Magic Town uitbreidt.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar zou Sims bekend kunnen maken via het SimCity Talent Agency, met vooruitgang gemeten door een vijfsterren Star Power System. Succes in acteren, modelleren of zingen verhoogde hun rangorde, terwijl slechte prestaties of verwaarlozende werkzaamheden kunnen leiden tot een afname van roem. Het missen van vijf dagen achtereenvolgens het risico te vallen door het agentschap, met de nadruk op het vluchtige karakter van het sterrendom.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
The Sims: Makin 'Magic introduceerde een uitgebreid spellcastingsysteem, waardoor Sims spreuken en charmes uit specifieke ingrediënten konden maken. De start hier documenteerde Spellbook alle recepten, met verschillende spreuken voor volwassenen en kinderen, waardoor de Sims 1 uniek is om kinderen in staat te stellen spellcasters te worden.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Campfire Singalongs in de Sims 1 voegde een charmant sociaal element toe, waarbij Sims zich rond een vuur verzamelden om volksliedjes te zingen. Met drie verschillende melodieën beschikbaar, bevorderden deze singalongs een gezellige en meeslepende buitenervaring.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 stond Sims toe om ondernemers te worden en bedrijven te openen vanuit hun thuispartij of toegewijde locaties. Van modeboetieks tot restaurants, de mogelijkheden waren enorm. Naarmate bedrijven groeiden, konden Sims werknemers inhuren, hoewel het gemotiveerd personeel cruciaal was om de winst te behouden. Met de juiste strategie kunnen SIMS stijgen van kleine winkeleigenaren naar zakelijke moguls.
Lees ook : 30 beste mods voor de Sims 2
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2: Universiteit stond tieners toe om over te stappen in de jonge volwassenheid door je in te schrijven voor de universiteit. In een toegewijde universiteitsstad konden ze in slaapzalen, Griekse huizen of privéwoningen wonen. Sims balanceren academici met een sociaal leven, Sims konden kiezen uit tien majors, waarbij ze geavanceerde carrièremogelijkheden ontgrendelen bij het afstuderen.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Het nachtlevenuitbreiding introduceerde voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten. Romantische dynamiek werd genuanceerder, met NPC -data die geschenken of haatbrieven achterlieten op basis van het succes van de avond. Nieuwe personages zoals DJ's, een zigeuner -matchmaker, mevrouw Crumplebottom en Grand Vampires verrijkten het sociale landschap van de game.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
De uiteindelijke uitbreiding voor de Sims 2, Apartment Life, introduceerde stedelijk leven. Sims zouden kunnen verhuizen naar appartementengebouwen, het bevorderen van nieuwe vriendschappen, loopbaanverbindingen en romances. Van het opvoeden van kinderen in de buurt van speelplaatsen tot socialiseren in coffeeshops, de stad bood eindeloze kansen, van trendy lofts tot luxe appartementen met persoonlijke butlers.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 introduceerde een baanbrekend geheugensysteem, waardoor Sims belangrijke levensgebeurtenissen konden onthouden die hun persoonlijkheden en interacties hebben gevormd. De game bevatte ook onbeantwoorde relaties en voegde realisme en drama toe, omdat Sims diepe gevoelens konden ontwikkelen die niet werden gerecipreerd.
Afbeelding: ensigame.com
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de Sims 2 dienden een praktisch doel door de werkelijke in-game tijd weer te geven. Of het nu een klassieke wandklok of een elegante grootvaderklok was, ze zijn in realtime bijgewerkt, waardoor spelers de uren helpen bij te houden zonder alleen op de interface te vertrouwen.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 vereiste Sims om te winkelen voor benodigdheden zoals eten en kleding. Koelkasten bleven niet magisch op voorraad; Sims moesten de supermarkt bezoeken. Evenzo moesten nieuw verouderde sims nieuwe outfits kopen, waardoor een realistische toets aan hun garderobe management wordt toegevoegd.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Het sociale konijn, een oversized konijn, zou verschijnen wanneer de sociale behoeften van een sim kelderden en gezelschap aanbieden. De therapeut zou ingrijpen als een SIM een uitsplitsing zou ervaren en diepte toevoegt aan de sociale dynamiek van de game.
Afbeelding: ensigame.com
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
Met de Freetime -uitbreiding kunnen Sims nieuwe hobby's aangaan, waardoor hun leven verder gaat dan het werk. Van het voetballen tot het masteren van ballet, hobby's bevorderden vaardigheidsopbouwen, vriendschappen en persoonlijke vervulling. Toegewijde hobbyisten kunnen geheime beloningen en exclusieve carrièremogelijkheden ontgrendelen.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Als een sim een sterke relatie had met een buurman, konden ze om hulp vragen bij de zorg voor hun kinderen en bieden ze een persoonlijk alternatief voor het inhuren van een oppas.
De Sims 1 & 2 waren baanbrekend met hun diepte, creativiteit en unieke kenmerken. Hoewel deze elementen mogelijk niet terugkeren, blijven ze een nostalgische herinnering aan de speciale ervaringen die de vroege dagen van de Sims -franchise definieerden.