CD Projekt Redは、RPGの基準を再定義する卓越したゲームの遺産を作り上げてきた。発売から10年を迎えた『ウィッチャー3』は、間違いなく史上最高のロールプレイング体験として広く評価されている。同様に、『サイバーパンク2077』も大幅なアップデートを経て、ゲーム界で最も豊かなオープンワールド・アドベンチャーの1つとなりました。これらの画期的なタイトルは、絶賛された他の作品とともに、スタジオの名声を確固たるものにしている。
まとまりのあるストーリーテリングの技術
CDPRの作品を真に際立たせているのは、さまざまな要素がシームレスにつながり合い、プレイヤーの決断に反応する信憑性の高い世界を形成している点だ。似たようなRPGのフレームワークを採用しているデベロッパーは多いが、CDPRのような没入感のあるストーリーテリングを実現しているところはほとんどない。同スタジオの秘密は、物語、環境、キャラクター開発の間に本物の関係を作り出すことにある。
CD Projekt Redのフランチャイズ・コンテンツ・ストラテジストであるパトリック・ミルズ(Patrick Mills)氏は、技術的な制約が開発者の創造的なビジョンを制約することはよくあると指摘する:"野心的なデザインが完全には具現化されないことがありますが、それは努力が足りないということではなく、ツールがチームの想像を実現できないだけなのです。"
同スタジオは、4回の繰り返しを通じて、独自のREDengineテクノロジーの開発に膨大なリソースを費やしてきた。このカスタマイズされたツールキットは、プレイヤーの選択に純粋なインパクトを感じさせる、複雑に絡み合ったシステムの網の目を可能にする。ウィッチャー』の戦闘に特化したアドベンチャーから、ステルスやハッキング、問題解決へのさまざまなアプローチを取り入れた『サイバーパンク』の多様なプレイスタイルまで、技術の進化に伴い、スタジオのクエストデザインもますます洗練されていきました。
意味のある選択を極める
レベルデザインをリードするMiles Tost氏は、多様性の重要性を強調する:「大規模なRPGでは、シナリオのクオリティに関わらず、プレイヤーのエンゲージメントを維持するために、一貫して体験をリフレッシュする必要があります。CDPRのナラティブ・アプローチでは、厳格な "破壊テスト "を通して、数え切れないほどのプレイヤーの行動を考慮し、説得力のあるひねりを加えたクエストを作り上げる。
同スタジオは、二元的な道徳システムを超えて、インパクトのある意思決定へのアプローチを洗練させている。プレイヤーはジレンマに直面し、"良い "選択が悪い結果を生むこともあれば、道徳的に曖昧な決定が有益な結果を生むこともある。ファントムリバティのクライマックス、ソングバードとリードの二者択一では、この哲学が光った。
ゲームディレクターのセバスチャン・カレンバは、その哲学をこう説明する:「たとえ辛い結果であっても、決断にはやりがいを感じてほしい。この感情的な共鳴は、選択肢を提示する前に綿密に文脈を確立し、プレイヤーが盲目的な推測ではなく、情報に基づいた決断を下せるようにすることから生まれる。
同スタジオの分水嶺となったのは、『ウィッチャー2』の第1幕の結末で、ヴァーノン・ロッシュとイオルウェスのどちらを選ぶかで、まったく異なるゲーム・セグメントになる。この野心的な構成は、制作に多大なリソースを要したものの、CDPRがプレイヤーの主体性を有意義なものにするというコミットメントを示した。
挑戦から学ぶ
Cyberpunk 2077」のローンチでは、広大な都市環境の中で結果を明確に伝えるという課題が明らかになりました。ゲームディレクターのPaweł Sasko氏はこう振り返る:「Witcherの構造では、場所に戻ることで結果を目に見える形にしていたが、Night Cityの複雑さではそれが難しいことがわかった。Phantom Liberty では、プレイヤーの意思決定に対するフィードバックのループをより明確にすることで、この問題に対処しました。
同スタジオでは、『Witcher』の次回作をUnreal Engine 5に移行するにあたり、選択肢と結果のメカニズムをさらに推し進めることを目指しています。Kalemba氏は、「ストーリー的にもメカニック的にも、プレイヤーが自分の経験を形成できるツールを増やすことで、このフランチャイズを進化させたいと考えています」と述べ、プレイヤーの主体性を今後の中核に据えることを強調しています。