Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 상징적 인 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 ICO가 비디오 게임에 미치는 영향에 대해 공개적으로 논의했습니다. PlayStation 2를 위해 2001 년에 출시 된 ICO는 미니멀리스트 접근 방식과 대화없이 전달되면서 컬트를 신속하게 얻었습니다.
Taro는 게임의 혁신적인 정비공을 칭찬했습니다. 플레이어는 그 시대의 게임 플레이 규범을 크게 바꾸는 기능인 플레이어가 캐릭터 Yorda를 손 잡고 캐릭터 Yorda를 안내합니다. 타로는“ICO가 여행 가방을 대신 한 소녀 크기로 가지고 다니면 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다. 그는 다른 캐릭터를 이끌어야 할 필요성이 혁명적이며 게임의 상호 작용에 대한 전통적인 이해에 도전했다는 점을 강조했다.
이 기간 동안 성공적인 게임 디자인은 종종 큐브와 같은 가장 간단한 형태로 축소 될 때에도 매력을 유지하는 능력으로 종종 측정되었습니다. 그러나 ICO는 기계적 혁신에만 초점을 맞추기보다는 정서적 공명과 주제 깊이를 최전선에 배치 하여이 곰팡이에서 깨졌습니다. Taro는 ICO가 예술과 이야기가 단순한 배경 요소 이상이 될 수 있음을 입증했다고 생각합니다. 그들은 게임 경험 자체에 필수적 일 수 있습니다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면 Taro는 게임 개발 과정을 변경 한 것으로 인정합니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 가능성이 있음을 보여주는 게임에 박수를 보냅니다.
Taro는 ICO 외에도 Toby Fox의 Undertale and Limbo By Playdead의 다른 두 가지 획기적인 게임의 영향을 인정합니다. 그는이 게임들이 대화 형 미디어를 통해 달성 할 수있는 것의 한계를 확장하여 비디오 게임이 심오한 감정적, 지적 경험을 제공 할 수 있음을 확인했다.
요코 타로의 창조물 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 그의 작품을 형성하는 영향에 대한 창을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 표현적인 예술 형식으로 강조합니다.