Yoko Taro, o visionário por trás de títulos icônicos como Nier: Automata e Drakengard, discutiu abertamente o profundo impacto que a OIC teve nos videogames como uma forma de arte. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a OIC rapidamente conquistou um culto a seguir devido à sua abordagem minimalista e narrativa transmitida sem diálogo.
Taro elogiou o mecânico inovador do jogo, onde os jogadores guiam o personagem Yorda segurando sua mão, um recurso que alterou significativamente as normas de jogabilidade de sua época. "Se a ICO tivesse você carregando uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante", afirmou Taro. Ele enfatizou que a necessidade de liderar outro personagem era revolucionária, desafiando o entendimento convencional da interatividade nos jogos.
Durante esse período, o design bem -sucedido de jogos era frequentemente medido por sua capacidade de permanecer envolvente, mesmo quando reduzido às formas mais simples, como os cubos. A OIC, no entanto, rompeu com esse molde colocando ressonância emocional e profundidade temática na vanguarda, em vez de se concentrar apenas na inovação mecânica. Taro acredita que a OIC demonstrou que arte e narrativa podem ser mais do que apenas elementos de fundo; Eles podem ser essenciais para a própria experiência de jogo.
Rotular a OIC como "fabricação de época", Taro o credita por alterar o curso do desenvolvimento de jogos. Ele aplaude o jogo por mostrar que os videogames têm o potencial de transmitir significados profundos por meio de interações sutis e design atmosférico.
Além da OIC, Taro também reconhece a influência de outros dois jogos inovadores: Undertale, de Toby Fox e Limbo, da Playdead. Esses jogos, ele afirma, esticaram os limites do que poderia ser alcançado através da mídia interativa, afirmando que os videogames são capazes de oferecer profundas experiências emocionais e intelectuais.
Para os entusiastas das criações de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos fornece uma janela para as influências que moldam seu trabalho. Ele também destaca a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte dinâmica e expressiva.