Pangkalan adalah aplikasi inovatif yang direka untuk meningkatkan pembelajaran di sekolah dengan mengintegrasikan keseronokan bola sepak ke dalam proses pendidikan. Alat unik ini berfungsi sebagai rakan kongsi yang berharga untuk guru, merevolusi dinamik kelas dan membuat pembelajaran pengalaman yang menarik melalui permainan. Matlamat utama aplikasinya adalah untuk membolehkan kanak -kanak menyerap kandungan pendidikan yang sama yang mereka lakukan dalam tetapan tradisional, tetapi dengan cara yang menyeronokkan dan interaktif.
Fasa pertama aplikasi asas memperkenalkan struktur gamified, meniru kejohanan sukan dan membahagikan permainan ke dalam tiga musim yang berbeza. Setiap musim terdiri daripada empat tahap kompetitif: serantau, kebangsaan, benua, dan dunia, bersama dengan pra-musim. Kejohanan ini berbeza -beza dalam bilangan dan kesukaran soalan, yang dipanggil dengan bijak sebagai 'perlawanan.' Reka bentuk permainan menggabungkan unsur -unsur seperti duit syiling, mata, dan trofi untuk mengekalkan dan meningkatkan minat dan motivasi kanak -kanak.
Dibangunkan secara kolaboratif oleh pasukan Institut Vini.JR dan fakulti Paulo Reglus Neves Freire Municipal School, kandungan dalam asas mematuhi piawaian yang ditetapkan oleh Pangkalan Kurikulum Biasa Negara (BNCC). Pada mulanya, teknologi pendidikan Base mensasarkan tahun -tahun awal sekolah rendah, khususnya pelajar dari gred 1 hingga 5, berusia 6 hingga 10 tahun. Dengan memanfaatkan daya tarikan sejagat sukan dan kebolehcapaian teknologi, asas bertujuan untuk menawan pelajar muda dan memudahkan perjalanan pendidikan mereka.