在角色扮演遊戲(RPG)的不斷發展的景觀中,關於轉彎與以動作為導向的機械師的辯論繼續吸引著愛好者。 *克萊爾·默默(Clair Obscur)的最新發布:Expedition 33 *重新點燃了這次對話,展示了基於回合的系統的持久吸引力。這款遊戲以備受好評的方式發起,自豪地擁抱了它的根源,汲取了Final Fantasy VIII,IX和X等經典的靈感,並整合了Frofsoftware的 *Sekiro:Sekiro:Shadows的元素:Shadows死亡兩次 *以及 *Mario&Luigi *的玩具機制。
在接受RPGSite採訪時,製片人Francois Meurisse強調, * Clair Submur:Expedition 33 *從一開始就被設計為基於回合的遊戲。該遊戲具有轉彎訂單,用於裝備和主人的Pictos,為探索的“地牢”進行了分區,以及向其前輩致敬的元素。它與眾不同的是,其創新的方法將基於轉彎的傳統策略與以動作為導向的快速活動進行攻擊和防禦性動作(如招架和躲避)。
*克萊爾·掩蓋:Expedition 33 *的成功引發了社交媒體的討論,許多人認為這證明了基於回合的RPG的生存能力。在《最終幻想》系列的背景下,這尤其令人難以置信,該系列越來越多地採用了基於動作的機制,例如《最終幻想XV》,《 XV》和《 VII重製》系列。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,強調了向基於動作的系統的轉變,理由是改變了玩家的喜好,尤其是在年輕的觀眾中。
但是,敘述比從基於回合的遊戲中簡單轉變要復雜。 Square Enix繼續以 *章魚旅行者2 *, *Saga Emerald之外的 *以及即將到來的 *Switch 2的勇敢的 *Remaster(Switch 2)之類的標題來支持該類型。這些遊戲表明,基於回合的RPG仍然在市場上佔有一席之地,並且可以實現關鍵和商業成功。
儘管有些粉絲可能會爭辯說 *克萊爾·默默德:探險33 *代表最終幻想的“應該”,但必須認識到每個系列的獨特身份和美學很重要。 * Clair Buckur*不僅是為了靈感而引人注目,還因為其對這種類型的獨特貢獻,包括其創新的戰鬥系統,引人注目的配樂和周到的世界建設。
*Clair掩蓋的商業成功:Expedition 33 *,在短短三天內銷售100萬,這突顯了精心製作的基於轉彎的RPG的潛力。 * Baldur's Gate 3 *和 *隱喻:Refantazio *的其他成功進一步說明了這些遊戲的觀眾。但是,對像《最終幻想》這樣的系列的期望是不同的,通常需要更高的銷售數字來滿足Square Enix的標準。
更廣泛的遊戲行業的動態,包括主要特許經營的成本上升和延長的開發時間,也影響了這些決策。例如,最終幻想XVI和FF7重生面臨滿足利潤期望的挑戰,反映了更廣泛的趨勢,而不是拒絕基於轉彎的系統。
最終, *克萊爾·默默(Clair)的課程:Expedition 33 *是該類型中真實性和創新的價值。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的有關 *Baldur的Gate 3 *的那樣,成功來自創建團隊充滿熱情的遊戲。這種方法與其重新進行舊辯論,為RPG類型提供了建設性的途徑,慶祝其根源和進化的潛力。