在角色扮演游戏(RPG)的不断发展的景观中,关于转弯与以动作为导向的机械师的辩论继续吸引着爱好者。 *克莱尔·默默(Clair Obscur)的最新发布:Expedition 33 *重新点燃了这次对话,展示了基于回合的系统的持久吸引力。这款游戏以备受好评的方式发起,自豪地拥抱了它的根源,汲取了Final Fantasy VIII,IX和X等经典的灵感,并整合了Frofsoftware的 *Sekiro:Sekiro:Shadows的元素:Shadows死亡两次 *以及 *Mario&Luigi *的玩具机制。
在接受RPGSite采访时,制片人Francois Meurisse强调, * Clair Submur:Expedition 33 *从一开始就被设计为基于回合的游戏。该游戏具有转弯订单,用于装备和主人的Pictos,为探索的“地牢”进行了分区,以及向其前辈致敬的元素。它与众不同的是,其创新的方法将基于转弯的传统策略与以动作为导向的快速活动进行攻击和防御性动作(如招架和躲避)。
*克莱尔·掩盖:Expedition 33 *的成功引发了社交媒体的讨论,许多人认为这证明了基于回合的RPG的生存能力。在《最终幻想》系列的背景下,这尤其令人难以置信,该系列越来越多地采用了基于动作的机制,例如《最终幻想XV》,《 XV》和《 VII重制》系列。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,强调了向基于动作的系统的转变,理由是改变了玩家的喜好,尤其是在年轻的观众中。
但是,叙述比从基于回合的游戏中简单转变要复杂。 Square Enix继续以 *章鱼旅行者2 *, *Saga Emerald之外的 *以及即将到来的 *Switch 2的勇敢的 *Remaster(Switch 2)之类的标题来支持该类型。这些游戏表明,基于回合的RPG仍然在市场上占有一席之地,并且可以实现关键和商业成功。
尽管有些粉丝可能会争辩说 *克莱尔·默默德:探险33 *代表最终幻想的“应该”,但必须认识到每个系列的独特身份和美学很重要。 * Clair Buckur*不仅是为了灵感而引人注目,还因为其对这种类型的独特贡献,包括其创新的战斗系统,引人注目的配乐和周到的世界建设。
*Clair掩盖的商业成功:Expedition 33 *,在短短三天内销售100万,这突显了精心制作的基于转弯的RPG的潜力。 * Baldur's Gate 3 *和 *隐喻:Refantazio *的其他成功进一步说明了这些游戏的观众。但是,对像《最终幻想》这样的系列的期望是不同的,通常需要更高的销售数字来满足Square Enix的标准。
更广泛的游戏行业的动态,包括主要特许经营的成本上升和延长的开发时间,也影响了这些决策。例如,最终幻想XVI和FF7重生面临满足利润期望的挑战,反映了更广泛的趋势,而不是拒绝基于转弯的系统。
最终, *克莱尔·默默(Clair)的课程:Expedition 33 *是该类型中真实性和创新的价值。正如Larian首席执行官Swen Vincke所指出的有关 *Baldur的Gate 3 *的那样,成功来自创建团队充满热情的游戏。这种方法与其重新进行旧辩论,为RPG类型提供了建设性的途径,庆祝其根源和进化的潜力。