ロールプレイゲーム(RPG)の進化し続ける風景では、ターンベースとアクション指向のメカニズムに関する議論は、愛好家を魅了し続けています。 * Clair Obscur:Expedition 33 *の最近のリリースは、この会話を再燃させ、ターンベースのシステムの永続的な魅力を示しています。批評家の称賛を求めて開始されたこのゲームは、そのルーツを誇らしげに受け入れ、ファイナルファンタジーVIII、IX、Xなどのクラシックからインスピレーションを引き出し、Stoftwareの *Sekiro:Shadows Die *と *Mario&Luigi *の遊び心のあるメカニックからの要素を統合します。
RPGSiteとのインタビューで、プロデューサーのFrancois Meurisseは、 * Clair Obscur:Expedition 33 *が最初からターンベースのゲームとして設計されたことを強調しました。このゲームには、ターンオーダー、装備とマスターするピクト、探索する「ダンジョン」、およびその前任者に敬意を払う要素を超えたマップを備えています。それを際立たせるのは、従来のターンベースの戦略を攻撃や攻撃や避難などの防御的な操作のためのアクション指向のクイックタイムイベントと融合するための革新的なアプローチです。
* Clair Obscur:Expedition 33 *の成功は、ソーシャルメディアでの議論を引き起こし、多くの人がターンベースのRPGの実行可能性の証としてそれを引用しています。これは、ファイナルファンタジーXV、XVI、VIIリメイクシリーズなどの最近のエントリでアクションベースのメカニックをますます採用しているファイナルファンタジーシリーズのコンテキストで特に心を打つことができます。ファイナルファンタジーXVIのメディアツアー中に、吉田は、特に若い視聴者の間で、プレイヤーの好みの変化を挙げて、アクションベースのシステムへのシフトを強調しました。
ただし、物語は、ターンベースのゲームからの単純なシフトよりも複雑です。 Square Enixは、 *Octopath Traveler 2 *、 *Saga Emerald Beyond *、およびSwitch 2の勇敢にデフォルト *のリマスターなどのタイトルでジャンルをサポートし続けています。これらのゲームは、ターンベースのRPGがまだ市場に位置しており、重要かつ商業的成功の両方を達成できることを示しています。
一部のファンは、 *クレアの不明瞭さ:遠征33 *がファイナルファンタジーが「あるべきか」を表していると主張するかもしれませんが、各フランチャイズの明確なアイデンティティと美学を認識することが重要です。 * Clair Obscur*は、そのインスピレーションだけでなく、革新的な戦闘システム、説得力のあるサウンドトラック、思慮深い世界構築など、このジャンルへのユニークな貢献のために際立っています。
*Clair Obscur:Expedition 33 *の商業的成功は、わずか3日間で100万人の売り上げで、巧妙に巧妙にターンベースのRPGの可能性を強調しています。 * Baldur's Gate 3 *および * Metaphor:Repantazio *のような最近の成功は、これらのゲームに堅牢な視聴者がいることをさらに示しています。しかし、ファイナルファンタジーのようなシリーズへの期待は異なり、多くの場合、Square Enixの基準を満たすためにより高い売り上げを必要とします。
コストの上昇や主要なフランチャイズの開発時間の延長など、より広範なゲーム業界のダイナミクスもこれらの決定に影響を与えます。たとえば、ファイナルファンタジーXVIとFF7の再生は、ターンベースのシステムの拒否ではなく、より広範な傾向を反映して、利益の期待を満たす際に課題に直面しました。
最終的に、 * Clair Obscur:Expedition 33 *からの教訓は、このジャンル内の信頼性と革新の価値です。 Larian CEOのSwen Vinckeが *Baldur's Gate 3 *について指摘したように、成功はチームが情熱を注いでいるゲームを作成することから来ています。このアプローチは、古い議論を再ハッシュするのではなく、RPGジャンルに建設的な道を提供し、そのルーツと進化の可能性の両方を祝います。