En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta discusión siguió a su perspicaz charla en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde Buckley discutió abiertamente los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar modelos Pokémon, que han sido desacreditados. También tocó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, que describió como un "shock" que "nadie lo consideró".
Dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos de la gestión comunitaria de Pocketpair, hemos decidido publicar la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos que buscan una lectura más concisa, pueden encontrar artículos más cortos sobre los comentarios de Buckley con respecto al posible lanzamiento de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas", y la posibilidad de adquirir PocketPair.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Comencemos con la inevitable pregunta sobre la demanda que mencionó en su charla de GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: No, no ha dificultado actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral de la compañía. No ha afectado directamente el desarrollo, pero es algo que pesa en la mente de todos. Naturalmente, los abogados han estado involucrados, pero eso es manejado principalmente por los altos ejecutivos, no por el equipo de desarrollo.
IGN: Tu charla tocó la etiqueta de 'Pokémon con armas', que parecía que no te gustó. ¿Porqué es eso?
BUCKLEY: Muchas personas asumen que ese era nuestro objetivo inicial, pero no lo fue. Nuestro objetivo fue crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionó, pero con más automatización y personalidades únicas para cada criatura. Nuestro juego anterior, CleanPia, se inspiró en Arca, y queríamos ampliar eso. La etiqueta 'Pokémon with Guns' surgió después de nuestro primer trailer, y aunque llamó la atención, no representa con precisión el concepto central de nuestro juego.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Fue la etiqueta de 'Pokémon con armas' un factor significativo?
BUCKLEY: Ciertamente jugó un papel. La etiqueta provocó mucha discusión e interés. Sin embargo, deseamos que la gente juegue el juego antes de etiquetarlo, ya que no es lo que podrían esperar. Es frustrante cuando la gente cree que se trata de todo el juego sin darle una oportunidad.
IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si pudieras elegir a su apodo?
BUCKLEY: Podría haberlo llamado: "Palworld: es como un arca si Ark conocía a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero está más cerca de lo que pretendíamos.
IGN: También abordaste las críticas de que Palworld era 'Ai Slop'. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
BUCKLEY: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones no tienen fundamento, pero persisten y son particularmente perjudiciales para nuestros artistas conceptuales, especialmente nuestras artistas femeninas que prefieren permanecer fuera del ojo público. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero no tuvo el impacto que esperábamos.
IGN: La industria del juego está discutiendo la IA generativa. ¿Cómo abordas el escepticismo sobre el arte generado por AI?
BUCKLEY: Gran parte del escepticismo proviene de las interpretaciones erróneas de los comentarios pasados de nuestro CEO y un juego que desarrollamos llamado AI: Art Imposter. Estos fueron sacados de contexto, lo que llevó a las personas a creer que respaldamos la IA generativa, que no es el caso.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en los mercados asiáticos, donde es muy influyente. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas, con emociones que se agotan. Podemos manejar las críticas, pero las amenazas de muerte son demasiado extremas e ilógicas. Trabajamos incansablemente en el juego, y es desalentador cuando nuestros esfuerzos se encuentran con tal hostilidad.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia en la que algunas personas toman deliberadamente puntos de vista opuestos para su atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente este tipo de controversia, centrándose más en la retroalimentación relacionada con el juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de la reacción provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: Es desconcertante. En Japón, somos bastante divisivos, pero las intensas reacciones, incluidas las amenazas de muerte, fueron principalmente en inglés. Tal vez fue solo el momento o la forma en que se percibió el juego en el extranjero.
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IGN: Palworld fue extremadamente exitoso. ¿Ha cambiado eso cómo funciona el estudio o sus planes futuros?
Buckley: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no la cultura del estudio. Hemos ampliado nuestros equipos de servidor y desarrollo para acelerar el desarrollo, pero nuestro CEO quiere mantener el estudio relativamente pequeño.
IGN: ¿Esperabas que Palworld fuera tan grande?
BUCKLEY: Sabíamos que era un buen juego, pero el nivel de éxito fue inesperado. Llegar a millones de ventas es surrealista, y es difícil comprender la escala.
IGN: ¿Pocketpair continuará apoyando a Palworld durante mucho tiempo?
BUCKLEY: Absolutamente, Palworld no irá a ninguna parte. Estamos explorando su forma futura y al mismo tiempo trabajamos en otros proyectos como Clevopia. Palworld ahora se divide en el juego y la IP, cada uno tomando diferentes caminos.
IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: Sí, hay un concepto erróneo sobre nuestra relación con Sony. No somos propiedad de ellos; Solo estamos colaborando en el lado IP.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace lo suyo.
IGN: ¿Ves Pokémon como un competidor?
BUCKLEY: En realidad no. Nuestro público y sistemas de juegos son bastante diferentes. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el interruptor?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Para el interruptor 2, depende de las especificaciones, que aún no hemos visto.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para las personas que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?
BUCKLEY: Les animo a que lo jueguen. Estamos considerando una demostración para ayudar a las personas a comprender mejor el juego. No es lo que muchos podrían pensar según el drama y los memes. Somos un equipo dedicado, y queremos que las personas experimenten el juego por sí mismas.
Buckley reflexiona sobre el año torbellino para los juegos en 2024, señalando el éxito sin precedentes de juegos como Palworld, Black Myth: Wukong y Helldivers 2, lo que sugiere que las emociones y la atención del año pasado contribuyeron a las intensas discusiones en torno a Palworld.