Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Diese Diskussion folgte seinem aufschlussreichen Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop", bei dem Buckley offen die Herausforderungen diskutierte, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich den Vorwürfen der Verwendung generativer KI und dem Kopieren von Pokémon -Modellen, die gründlich entlarvt wurden. Er berührte auch die unerwartete Klage gegen das Studio, die er als "Schock" bezeichnete, den "niemand in Betracht gezogen hat".
Angesichts der Tiefe von Buckleys Einsichten in die Kämpfe und Erfolge von PocketPairs Community Management haben wir beschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu veröffentlichen. Für diejenigen, die eine prägnantere Lektüre suchen, finden Sie kürzere Artikel über Buckleys Kommentare zur potenziellen Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, der Reaktion des Studios auf das Label "Pokémon with Guns" und die Möglichkeit, dass Taschenpair erworben werden.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Beginnen wir mit der unvermeidlichen Frage zu der Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral des Unternehmens beeinflusst. Es hat sich nicht direkt auf die Entwicklung ausgewirkt, aber es ist etwas, das die Gedanken aller belastet. Natürlich waren Anwälte involviert, aber das wird in erster Linie von den Top -Führungskräften, nicht vom Entwicklungsteam.
IGN: Ihr Vortrag hat das Label "Pokémon with Waffen" berührt, das Sie nicht mögen schienen. Warum ist das so?
Buckley: Viele Leute gehen davon aus, dass dies unser ursprüngliches Ziel war, aber es war nicht so. Wir wollten ein ähnliches Spiel wie ARK: Survival Evolved, aber mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten für jede Kreatur. Unser früheres Spiel, Craftopia, ließ sich von Ark inspirieren, und wir wollten das erweitern. Das Label "Pokémon with Guns" entstand nach unserem ersten Trailer, und obwohl es Aufmerksamkeit erlangte, repräsentiert es das Kernkonzept unseres Spiels nicht genau.
IGN: Sie haben erwähnt, nicht zu verstehen, warum Palworld so beliebt wurde. War das "Pokémon mit Waffen" ein wesentlicher Faktor?
Buckley: Es hat sicherlich eine Rolle gespielt. Das Etikett löste viel Diskussion und Interesse aus. Wir wünschen uns jedoch, dass die Leute das Spiel spielen würden, bevor sie es kennzeichnen, da es nicht das ist, was sie erwarten könnten. Es ist frustrierend, wenn die Leute glauben, dass es alles im Spiel ist, ohne ihm eine Chance zu geben.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie seinen Spitznamen wählen könnten?
Buckley: Ich hätte es vielleicht genannt: "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde traf." Es ist nicht so eingängig, aber es ist näher an dem, was wir beabsichtigt haben.
IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld "Ai Slop" war. Wie hat sich das das Team intern ausgewirkt?
Buckley: Es war ein massiver Schlag, besonders für unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet, aber sie bestehen weiter und sind für unsere Konzeptkünstler, insbesondere unsere weiblichen Künstler, die es vorziehen, außerhalb der Öffentlichkeit zu bleiben, besonders verletzend. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um diesen Behauptungen entgegenzuwirken, aber es hatte nicht die Auswirkungen, auf die wir gehofft hatten.
IGN: Die Spielebranche diskutiert über generative KI. Wie begehen Sie die Skepsis gegenüber Kunst von A-generierten Kunst?
Buckley: Ein Großteil der Skepsis beruht auf Fehlinterpretationen der früheren Kommentare unseres CEO und eines Spiels, das wir entwickelt haben, namens AI: Art Imposter. Diese wurden aus dem Kontext genommen, und die Menschen zu der Annahme, dass wir die generative KI unterstützen, was nicht der Fall ist.
IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Rolle der sozialen Medien?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, wo es sehr einflussreich ist. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein, wobei die Emotionen hoch sind. Wir können mit Kritik umgehen, aber die Morddrohungen sind zu extrem und unlogisch. Wir arbeiten unermüdlich am Spiel und es ist entmutigend, wenn unsere Bemühungen auf eine solche Feindseligkeit begegnet sind.
IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?
Buckley: Es gibt einen Trend, bei dem einige Leute absichtlich gegnerische Ansichten für Aufmerksamkeit haben. Glücklicherweise hat Palworld diese Art von Kontroversen größtenteils vermieden und sich mehr auf das Feedback im Zusammenhang mit dem Gameplay konzentriert.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil der Gegenreaktion vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Es ist rätselhaft. In Japan sind wir ziemlich spaltend, aber die intensiven Reaktionen, einschließlich der Morddrohungen, waren in erster Linie Englisch. Vielleicht war es nur das Timing oder die Art und Weise, wie das Spiel im Ausland wahrgenommen wurde.
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IGN: Palworld war äußerst erfolgreich. Hat sich dies verändert, wie das Studio arbeitet oder Ihre zukünftigen Pläne?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kultur des Studios. Wir haben unsere Server- und Entwicklungsteams erweitert, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unser CEO möchte das Studio relativ gering halten.
IGN: Hast du erwartet, dass Palworld so groß ist?
Buckley: Wir wussten, dass es ein gutes Spiel war, aber der Erfolg war unerwartet. Das Erreichen von Millionen von Verkäufen ist surreal und es ist schwierig, das Maßstab zu erfassen.
IGN: Wird PocketPair Palworld lange Zeit weiterhin unterstützen?
Buckley: Absolut, Palworld geht nirgendwo hin. Wir untersuchen seine zukünftige Form und arbeiten gleichzeitig an anderen Projekten wie Craftopia. Palworld ist jetzt in das Spiel und die IP aufgeteilt, wobei jeder unterschiedliche Wege aufnimmt.
IGN: Es gab ein Missverständnis über eine Partnerschaft. Können Sie klären?
Buckley: Ja, es gibt ein Missverständnis über unsere Beziehung zu Sony. Wir sind nicht im Besitz von ihnen; Wir arbeiten nur auf der IP -Seite zusammen.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und tut sein eigenes Ding.
IGN: Sehen Sie Pokémon als Konkurrent?
Buckley: Nicht wirklich. Unser Publikum und Spielsysteme sind ganz anders. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Für den Switch 2 hängt es von den Spezifikationen ab, die wir noch nicht gesehen haben.
IGN: Was ist Ihre Botschaft an Menschen, die Palworld falsch verstehen, ohne es zu spielen?
Buckley: Ich ermutige sie, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen zu helfen, das Spiel besser zu verstehen. Es ist nicht das, was viele auf der Grundlage des Dramas und der Meme denken. Wir sind ein engagiertes Team und möchten, dass die Leute das Spiel für sich selbst erleben.
Buckley reflektiert das Wirbelwindjahr für das Spielen im Jahr 2024 und bemerkt den beispiellosen Erfolg von Spielen wie Palworld, Black Myth: Wukong und Helldivers 2, was darauf hindeutet, dass die erhöhten Emotionen und die Aufmerksamkeit des letzten Jahres zu den intensiven Diskussionen um Palworld beitrugen.