Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa discussão seguiu sua palestra perspicaz na conferência intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', onde Buckley discutiu abertamente os desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de usar a IA generativa e copiar modelos de Pokémon, que foram completamente desmascarados. Ele também tocou no inesperado processo de infração de patentes da Nintendo contra o estúdio, que ele descreveu como um "choque" que "ninguém sequer considerou".
Dada a profundidade das idéias de Buckley sobre as lutas e sucessos da administração da comunidade da Pocketpair, decidimos publicar a entrevista completa aqui. Para aqueles que buscam uma leitura mais concisa, você pode encontrar artigos mais curtos sobre os comentários de Buckley sobre o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio ao rótulo "Pokémon With Guns" e a possibilidade de o Pockettair ser adquirido.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos começar com a pergunta inevitável sobre o processo que você mencionou em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. Não afetou diretamente o desenvolvimento, mas é algo que pesa na mente de todos. Naturalmente, os advogados estão envolvidos, mas isso é tratado principalmente pelos principais executivos, não pela equipe de desenvolvimento.
IGN: Sua palestra tocou no rótulo 'Pokémon With Guns', que você parecia não gostar. Por que é que?
BUCKLEY: Muitas pessoas assumem que esse foi o nosso objetivo inicial, mas não foi. Nosso objetivo foi criar um jogo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, mas com mais automação e personalidades únicas para cada criatura. Nosso jogo anterior, Craftopia, se inspirou em Ark, e queríamos expandir isso. O selo 'Pokémon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora ganhasse atenção, não representa com precisão o conceito central do nosso jogo.
IGN: Você mencionou não entender por que o Palworld se tornou tão popular. O rótulo 'Pokémon com armas era um fator significativo?
BUCKLEY: Certamente desempenhou um papel. O rótulo provocou muita discussão e interesse. No entanto, desejamos que as pessoas joguem o jogo antes de rotulá -lo, pois não é o que elas podem esperar. É frustrante quando as pessoas acreditam que isso é tudo o jogo, sem dar uma chance.
IGN: Como você teria descrito o Palworld se pudesse escolher seu apelido?
Buckley: Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas está mais próximo do que pretendemos.
IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld era 'Ai Slop'. Como isso afetou a equipe internamente?
BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. As acusações são infundadas, mas persistem e são particularmente prejudiciais aos nossos artistas conceituais, especialmente nossas artistas femininas que preferem permanecer fora dos olhos do público. Lançamos um livro de arte para combater essas alegações, mas não teve o impacto que esperávamos.
IGN: A indústria de jogos está discutindo IA generativa. Como você aborda o ceticismo sobre a arte gerada pela IA?
BUCKLEY: Grande parte do ceticismo decorre de interpretações errôneas dos comentários anteriores de nosso CEO e um jogo que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter. Estes foram tirados do contexto, levando as pessoas a acreditar que endossamos a IA generativa, o que não é o caso.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente nos mercados asiáticos, onde é altamente influente. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas, com emoções funcionando alto. Podemos lidar com as críticas, mas as ameaças de morte são extremas e ilógicas demais. Trabalhamos incansavelmente no jogo, e é desanimador quando nossos esforços são recebidos com tanta hostilidade.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência em que algumas pessoas deliberadamente levam opiniões adversárias em busca de atenção. Felizmente, a Palworld evitou principalmente esse tipo de controvérsia, concentrando-se mais no feedback relacionado à jogabilidade.
IGN: Você mencionou que a maioria da reação veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
Buckley: É intrigante. No Japão, somos bastante divisivos, mas as reações intensas, incluindo ameaças de morte, eram principalmente em inglês. Talvez tenha sido apenas o momento ou a maneira como o jogo foi percebido no exterior.
Telas do Palworld
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IGN: Palworld foi extremamente bem -sucedido. Isso mudou a maneira como o estúdio opera ou seus planos futuros?
BUCKLEY: Isso mudou nossos planos futuros, mas não a cultura do estúdio. Expandimos nossos servidores e equipes de desenvolvimento para acelerar o desenvolvimento, mas nosso CEO quer manter o estúdio relativamente pequeno.
IGN: Você esperava que o Palworld fosse tão grande?
BUCKLEY: Sabíamos que era um bom jogo, mas o nível de sucesso foi inesperado. Atingir milhões de vendas é surreal e é um desafio entender a escala dela.
IGN: O Pocketpair continuará apoiando o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld não vai a lugar nenhum. Estamos explorando sua forma futura e também trabalhando em outros projetos como o Craftopia. O Palworld agora está dividido no jogo e o IP, cada um seguindo caminhos diferentes.
IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer?
BUCKLEY: Sim, há um equívoco sobre o nosso relacionamento com a Sony. Não somos pertencentes a eles; Estamos apenas colaborando no lado IP.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo suas próprias coisas.
IGN: Você vê o Pokémon como um concorrente?
Buckley: Na verdade não. Nossos públicos e sistemas de jogos são bem diferentes. Nós nos concentramos mais em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no interruptor?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Para o Switch 2, depende das especificações, que ainda não vimos.
IGN: Qual é a sua mensagem para as pessoas que entendem mal o Palworld sem jogar?
BUCKLEY: Eu os encorajo a tocar. Estamos considerando uma demonstração para ajudar as pessoas a entender melhor o jogo. Não é o que muitos podem pensar com base no drama e nos memes. Somos uma equipe dedicada e queremos que as pessoas experimentem o jogo por si mesmas.
Buckley reflete sobre o ano de turbilhão para jogos em 2024, observando o sucesso sem precedentes de jogos como Palworld, Black Myth: Wukong e Helldivers 2, sugerindo que as emoções e a atenção do ano passado contribuíram para as intensas discussões sobre o Palworld.