Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette discussion a suivi son discours perspicace lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où Buckley a ouvertement discuté des défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon, qui ont été approfondis. Il a également abordé le procès inattendu de la contrefaçon de brevet Nintendo contre le studio, qu'il a décrit comme un "choc" que "personne ne considérait même".
Compte tenu de la profondeur des idées de Buckley sur les difficultés et les succès de la gestion communautaire de Pocketpair, nous avons décidé de publier ici l'interview complète. Pour ceux qui recherchent une lecture plus concise, vous pouvez trouver des articles plus courts sur les commentaires de Buckley concernant la sortie potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon with Guns" et la possibilité que PocketPair soit acquis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par la question inévitable sur le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Cela n'a pas directement affecté le développement, mais c'est quelque chose qui pèse sur l'esprit de chacun. Naturellement, les avocats ont été impliqués, mais cela est principalement géré par les cadres supérieurs, pas l'équipe de développement.
IGN: Votre discours a abordé l'étiquette «Pokémon with Guns», que vous sembliez détester. Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup de gens supposent que c'était notre objectif initial, mais ce n'était pas le cas. Nous avons cherché à créer un jeu similaire à ARK: la survie a évolué, mais avec plus d'automatisation et de personnalités uniques pour chaque créature. Notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré d'Ark, et nous voulions développer cela. Le label «Pokémon avec des armes à feu» a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'il ait attiré l'attention, il ne représente pas avec précision le concept principal de notre jeu.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld est devenu si populaire. Le label «Pokémon avec des armes» était-il un facteur important?
Buckley: Cela a certainement joué un rôle. L'étiquette a suscité beaucoup de discussions et d'intérêt. Cependant, nous souhaitons que les gens jouent au jeu avant de l'étiqueter, car ce n'est pas ce à quoi ils pourraient s'attendre. C'est frustrant quand les gens croient que tout le jeu est à peu près sans lui donner une chance.
IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous pouviez choisir son surnom?
Buckley: J'aurais pu l'appeler: "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus proche de ce que nous voulions.
IGN: Vous avez également abordé les critiques selon lesquelles Palworld était «Ai Salp». Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Les accusations sont sans fondement, mais elles persistent et sont particulièrement blessantes pour nos artistes conceptuels, en particulier nos artistes féminines qui préfèrent rester hors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais cela n'a pas eu l'impact que nous espérions.
IGN: L'industrie du jeu discute de l'IA générative. Comment abordez-vous le scepticisme à l'égard de l'art généré par l'AI?
Buckley: Une grande partie du scepticisme provient des interprétations erronées des commentaires passés de notre PDG et d'un jeu que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. Ceux-ci ont été sortis de son contexte, amenant les gens à croire que nous approuvons une IA générative, ce qui n'est pas le cas.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il est très influent. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, les émotions sont élevées. Nous pouvons gérer les critiques, mais les menaces de mort sont trop extrêmes et illogiques. Nous travaillons sans relâche sur le jeu, et c'est décourageant lorsque nos efforts sont rencontrés avec une telle hostilité.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance où certaines personnes prennent délibérément des opinions opposées à l'attention. Heureusement, Palworld a principalement évité ce type de controverse, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des contrecoups provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est déroutant. Au Japon, nous sommes assez confrontés, mais les réactions intenses, y compris les menaces de mort, étaient principalement en anglais. C'était peut-être juste le timing ou la façon dont le jeu était perçu à l'étranger.
Écrans Palworld
17 images
IGN: Palworld a été extrêmement réussi. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas la culture du studio. Nous avons élargi nos équipes de serveur et de développement pour accélérer le développement, mais notre PDG veut garder le studio relativement petit.
IGN: Vous attendiez-vous à Palworld qu'il soit si grand?
Buckley: Nous savions que c'était un bon jeu, mais le niveau de succès était inattendu. Atteindre des millions de ventes est surréaliste, et il est difficile de saisir son échelle.
IGN: Pocketpair continuera-t-il à soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Nous explorons sa forme future tout en travaillant sur d'autres projets comme Craftopia. Palworld est désormais divisé en jeu et en IP, chacun prenant différents chemins.
IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Oui, il y a une idée fausse sur notre relation avec Sony. Nous ne les possédons pas; Nous collaborons simplement sur le côté IP.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait son propre truc.
IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?
Buckley: Pas vraiment. Nos publics et systèmes de jeu sont très différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Pour le Switch 2, cela dépend des spécifications, que nous n'avons pas encore vues.
IGN: Quel est votre message aux personnes qui mal comprises Palworld sans la jouer?
Buckley: Je les encourage à y jouer. Nous envisageons une démo pour aider les gens à mieux comprendre le jeu. Ce n'est pas ce que beaucoup pourraient penser en fonction du drame et des mèmes. Nous sommes une équipe dévouée et nous voulons que les gens éprouvent le jeu pour eux-mêmes.
Buckley réfléchit à l'année tourbillonnante pour les jeux en 2024, notant le succès sans précédent de jeux comme Palworld, Black Myth: Wukong et Helldivers 2, suggérant que les émotions et l'attention accrues de l'année dernière ont contribué aux discussions intenses autour de Palworld.