先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと綿密な会話をしました。この議論は、「コミュニティ管理サミット:パルワールドローラーコースター:ドロップの生き残り」というタイトルの会議での彼の洞察に満ちた講演に続いていました。そこでは、バックリーは、生成AIの使用やポケモンモデルのコピーを含む告発など、パルワールドが直面した課題について公然と議論しました。彼はまた、スタジオに対する予期せぬ任天堂の特許侵害訴訟にも触れました。彼は「誰も考慮しない」「衝撃」と説明しました。
ポケットペアのコミュニティ管理の闘争と成功に関するバックリーの洞察の深さを考えると、ここで完全なインタビューを公開することにしました。より簡潔な読み物を求めている人のために、Nintendo Switch 2でのPalworldの潜在的なリリース、「銃を備えたポケモン」ラベルに対するスタジオの反応、およびポケットペアが取得される可能性に関するバックリーのコメントに関する短い記事を見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN: GDCトークで言及した訴訟についての避けられない質問から始めましょう。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームを更新したり、前進したりすることを難しくしていません。それは、会社の士気に影響を与える絶え間ない存在です。それは開発に直接影響を与えていませんが、それは皆の心に重くなるものです。当然、弁護士は関与していますが、それは主に開発チームではなく、トップエグゼクティブによって処理されます。
IGN:あなたの講演は、あなたが嫌いなように思われた「銃付きのポケモン」ラベルに触れました。何故ですか?
バックリー:多くの人がそれが私たちの最初の目標であると仮定していますが、そうではありませんでした。私たちは、ARKに似たゲームを作成することを目指しました。サバイバルは進化しましたが、それぞれのクリーチャーに対してより多くの自動化とユニークな性格を備えています。以前のゲームであるCraftopiaは、箱舟からインスピレーションを与え、それを拡大したかったのです。 「Pokémonwith Guns」レーベルは最初の予告編の後に現れ、注目を集めている間、ゲームのコアコンセプトを正確に表していません。
IGN: Palworldがなぜそんなに人気になったのかを理解していないことに言及しました。 「銃付きのポケモン」ラベルは重要な要素でしたか?
バックリー:それは確かに役割を果たしました。このレーベルは、多くの議論と興味を引き起こしました。ただし、ラベルを付ける前に人々がゲームをプレイすることを望みます。ゲームがチャンスを与えずにそれがすべてであると人々が信じているとき、それはイライラします。
IGN:そのモニカを選択できれば、どのようにPalworldを説明しましたか?
バックリー: 「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友人に会ったら、それは一種のようなものです」と呼んだかもしれません。それほどキャッチーではありませんが、私たちが意図したものに近いです。
IGN:あなたはまた、Palworldが「Ai Slop」であるという批判に取り組みました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特に私たちのアーティストにとって、それは大きな打撃でした。告発は根拠がありませんが、彼らは固執しており、特に私たちのコンセプトアーティスト、特に世間の目を離れたいと思っている女性アーティストにとって特に傷つきます。これらの主張に対抗するためにアートブックをリリースしましたが、私たちが望んでいた影響はありませんでした。
IGN:ゲーム業界は、生成的AIについて議論しています。 AIに生成された芸術についての懐疑論にどのように対処しますか?
Buckley:懐疑論の多くは、CEOの過去のコメントとAI:Art Imposterと呼ばれるゲームの誤解から生じています。これらは文脈から外れており、人々が私たちが生成的AIを支持すると信じさせていますが、そうではありません。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてどう思いますか?
Buckley:ソーシャルメディアは、特に非常に影響力があるアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。ただし、オンラインゲームコミュニティは激しく、感情が高くなっています。私たちは批判に対処することができますが、死の脅威は極端すぎて非論理的です。私たちはゲームに精力的に取り組んでおり、私たちの努力がそのような敵意に満たされたとき、それは落胆しています。
IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?
バックリー:一部の人々が意図的に対立する見解を注目している傾向があります。幸いなことに、Palworldはこの種の論争をほとんど避けており、ゲームプレイ関連のフィードバックにもっと焦点を当てています。
IGN:あなたは、反発の大部分が西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:それは困惑しています。日本では、私たちは非常に分裂していますが、死の脅威を含む激しい反応は主に英語でした。おそらく、それは単なるタイミングか、ゲームが海外で知覚された方法だったのでしょう。
Palworld画面
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IGN: Palworldは非常に成功しました。それはスタジオの運営方法や将来の計画を変えましたか?
バックリー:将来の計画を変えましたが、スタジオの文化は変わりません。サーバーと開発チームを拡張して開発をスピードアップしましたが、CEOはスタジオを比較的小さくしたいと考えています。
IGN: Palworldがこれほど大きくなると思いましたか?
バックリー:私たちはそれが良いゲームであることを知っていましたが、成功のレベルは予想外でした。数百万の売り上げに到達することは超現実的であり、その規模を把握することは困難です。
IGN: PocketPairは長い間Palworldをサポートし続けますか?
バックリー:絶対に、パルワールドはどこにも行きません。 Craftopiaのような他のプロジェクトにも取り組んでいる間、将来のフォームを模索しています。 PalworldはゲームとIPに分割され、それぞれが異なるパスを取っています。
IGN:パートナーシップについて誤解がありました。明確にできますか?
バックリー:はい、ソニーとの関係について誤解があります。私たちは彼らが所有していません。 IP側で協力しているだけです。
IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?
バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、自分のことをしています。
IGN:ポケモンは競合他社だと思いますか?
バックリー:そうではありません。視聴者とゲームシステムはまったく異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュードなどの他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。
IGN:スイッチでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。スイッチ2の場合、それはまだ見ていない仕様に依存します。
IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人々へのメッセージは何ですか?
バックリー:私は彼らにそれをプレイすることを勧めます。人々がゲームをよりよく理解できるようにするためのデモを検討しています。ドラマとミームに基づいて多くの人が考えるかもしれないものではありません。私たちは献身的なチームであり、人々が自分でゲームを体験してほしいと思っています。
バックリーは、2024年のゲームの旋風の年を振り返り、パルワールド、ブラック神話:ウーコン、ヘルディバー2などのゲームの前例のない成功に注目しています。