На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас был подробный разговор с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket. Эта дискуссия последовала за его проницательным выступлением на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание в падении», где Бакли открыто обсуждал проблемы, с которыми сталкиваются Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и копирования моделей Pokémon, которые были полностью разоблачены. Он также коснулся неожиданного иска о нарушении патента Nintendo против студии, который он назвал «шоком», который «никто даже не рассматривал».
Учитывая глубину понимания Бакли о борьбе и успехах в управлении сообществом PocketPair, мы решили опубликовать полное расширенное интервью здесь. Для тех, кто ищет более краткого чтения, вы можете найти более короткие статьи о комментариях Бакли относительно потенциального выпуска Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на лейбл «Покемон с оружием» и возможность приобретения PocketPair.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте начнем с неизбежного вопроса о судебном процессе, который вы упомянули в своем разговоре GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух компании. Это не повлияло на развитие, но это то, что увлекает у всех. Естественно, адвокаты были вовлечены, но это в первую очередь обрабатывается высшими руководителями, а не командой разработчиков.
IGN: Ваш разговор затронул на лейбле «Покемон с оружием», который вам, казалось, не любил. Почему это?
БАКЛИ: Многие предполагают, что это была наша первоначальная цель, но это не так. Мы стремились создать игру, похожую на Ark: выживание развилось, но с большей автоматизацией и уникальными личностями для каждого существа. Наша предыдущая игра, Craftopia, черпала вдохновение из Ark, и мы хотели расширить это. После нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя он привлек внимание, он не точно отражает основную концепцию нашей игры.
IGN: Вы упомянули не понимая, почему Palworld стал таким популярным. Был ли «покемон с оружием» ярким фактором?
БАКЛИ: Это, безусловно, сыграло роль. Этикетка вызвало много дискуссий и интересов. Тем не менее, мы хотим, чтобы люди играли в игру, прежде чем маркировать ее, так как это не то, что они могли бы ожидать. Это расстраивает, когда люди считают, что это все, что касается игры, не давая ей шанса.
IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать его прозвище?
БАКЛИ: Я мог бы назвать это: «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливые друзья». Это не так броско, но это ближе к тому, что мы намеревались.
IGN: Вы также обратились к критике, что Palworld был «Слоп ИИ». Как это повлияло на команду внутри?
БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников. Обвинения необоснованные, но они сохраняются и особенно обижаются на наших концептуальных художников, особенно наших художников, которые предпочитают оставаться вне глаза. Мы выпустили художественную книгу, чтобы противостоять этим заявлениям, но у нее не было того, на что мы надеялись.
IGN: Игровая индустрия обсуждает генеративный ИИ. Как вы обращаетесь к скептицизму в области искусства, созданного AI?
БАКЛИ: Большая часть скептицизма проистекает из неверных истолкований прошлых комментариев нашего генерального директора и разработанной нами игры под названием AI: Art Impord. Они были выведены из контекста, что заставило людей верить, что мы поддерживаем генеративный ИИ, что не так.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатских рынках, где они очень влиятельны. Тем не менее, онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными, а эмоции поднимаются. Мы можем справиться с критикой, но угрозы смерти слишком экстремальны и нелогичны. Мы неустанно работаем над игрой, и это разочаровывает, когда наши усилия сталкиваются с такой враждебностью.
IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция, когда некоторые люди сознательно придерживаются противоположных взглядов на внимание. К счастью, Palworld в основном избегал этого типа противоречий, больше сосредотачиваясь на обратной связи, связанной с игровым процессом.
IGN: Вы упомянули, что большая часть обратной реакции пришла от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Это загадочно. В Японии мы довольно спорны, но интенсивные реакции, включая угрозы смерти, были в основном на английском языке. Возможно, это было просто время или то, как игра была воспринята за границей.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: Palworld был чрезвычайно успешным. Изменилось ли это, как работает студия, или ваши планы на будущее?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не культуру студии. Мы расширили наши сервер и команды разработчиков, чтобы ускорить разработку, но наш генеральный директор хочет сохранить студию относительно небольшой.
IGN: Вы ожидали, что Palworld будет таким большим?
БАКЛИ: Мы знали, что это была хорошая игра, но уровень успеха был неожиданным. Достижение миллионов продаж сюрреалистично, и сложно понять его масштаб.
IGN: PocketPair продолжит поддерживать Palworld в течение долгого времени?
БАКЛИ: Абсолютно, Palworld никуда не денется. Мы исследуем его будущую форму, а также работаем над другими проектами, такими как Craftopia. Palworld теперь разделен на игру и IP, каждый из которых идет разными путями.
IGN: Было недоразумение в партнерстве. Вы можете уточнить?
БАКЛИ: Да, есть заблуждение о наших отношениях с Sony. Мы не принадлежат ими; Мы просто сотрудничаем на IP -стороне.
IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?
БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и делает свое дело.
IGN: Вы видите Pokémon как конкурента?
БАКЛИ: Не совсем. Наша аудитория и игровые системы совершенно разные. Мы больше сосредоточены на других играх выживания, таких как Nightingale и Enshresed.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на переключателе?
БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для коммутатора, мы бы. Для переключателя 2 это зависит от спецификаций, которые мы еще не видели.
IGN: Каково ваше послание людям, которые неправильно понимают Palworld, не играя в него?
БАКЛИ: Я призываю их играть в это. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы помочь людям лучше понять игру. Это не то, что многие могут думать, основываясь на драме и мемах. Мы преданная команда, и мы хотим, чтобы люди испытали игру для себя.
Бакли размышляет о вихревом году для игр в 2024 году, отмечая беспрецедентный успех таких игр, как Palworld, Black Myth: Wukong и Helldivers 2, предполагая, что повышенные эмоции и внимание в прошлом году способствовали интенсивным дискуссиям вокруг Palworld.