지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 대화를 나누었습니다. 이 토론은 Buckley가 생성 AI 사용에 대한 비난과 철저히 논의 된 Pokémon 모델을 복사하는 것을 포함하여 Palworld가 직면 한 과제에 대해 공개적으로 논의한 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 제목의 통찰력있는 대화를 따랐습니다. 그는 또한 스튜디오에 대한 예상치 못한 닌텐도 특허 침해 소송에 대해 언급했으며, 그는 "아무도 고려하지 않은"충격 "이라고 묘사했다.
PocketPair의 커뮤니티 관리 투쟁과 성공에 대한 Buckley의 통찰력 깊이를 감안할 때, 우리는 여기에 전체 확장 인터뷰를 게시하기로 결정했습니다. 보다 간결한 읽기를 원하는 사람들의 경우 Nintendo Switch 2에서 Palworld의 잠재적 릴리스, "Guns with Guns"레이블에 대한 스튜디오의 반응 및 PocketPair의 가능성에 대한 Buckley의 의견에 대한 짧은 기사를 찾을 수 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : GDC 대화에서 언급 한 소송에 대한 피할 수없는 질문부터 시작하겠습니다. PocketPair가 게임을 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 회사의 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재입니다. 그것은 개발에 직접적인 영향을 미치지 않았지만 모든 사람의 마음에 무게를 두는 것입니다. 당연히 변호사는 관여했지만, 이는 주로 개발 팀이 아닌 최고 경영진이 처리합니다.
IGN : 당신의 대화는 당신이 싫어하는 것처럼 보였던 'Guns with Guns'라벨에 대해 이야기했습니다. 그 이유는 무엇입니까?
버클리 : 많은 사람들이 그것이 우리의 초기 목표라고 생각하지만 그렇지 않았습니다. 우리는 Ark : Survival Evolved와 비슷한 게임을 만들고 있지만 각 생물에 대해 자동화와 독특한 성격이 더 많았습니다. 우리의 이전 게임 인 Craftopia는 Ark에서 영감을 얻었고, 우리는 그것에 대해 확장하고 싶었습니다. 'Guns with Guns'라벨은 첫 번째 예고편 이후에 나타 났으며, 주목을받는 동안 게임의 핵심 개념을 정확하게 나타내지는 않습니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 인기를 얻었는지 이해하지 못했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 중요한 요소입니까?
버클리 : 확실히 역할을했습니다. 이 레이블은 많은 토론과 관심을 불러 일으켰습니다. 그러나 우리는 사람들이 라벨을 붙이기 전에 게임을 플레이하기를 바랍니다. 사람들이 모든 게임이 기회를주지 않고 믿는다면 실망 스럽습니다.
IGN : 모니 커를 선택할 수 있다면 Palworld를 어떻게 설명 했습니까?
버클리 : 나는 그것을 불렀을지도 모른다. 눈에 띄지는 않지만 우리가 의도 한 것에 더 가깝습니다.
IGN : Palworld가 'Ai Slop'이라는 비판도 다루었습니다. 그것이 내부적으로 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 예술가들에게는 큰 타격이었습니다. 비난은 근거가 없지만, 우리의 컨셉 아티스트, 특히 대중의 눈에서 남아있는 것을 선호하는 여성 예술가들에게도 지속되며 특히 아프다. 우리는 이러한 주장에 대응하기 위해 아트 북을 발표했지만 우리가 기대했던 영향은 없었습니다.
IGN : 게임 산업은 생성 AI에 대해 논의하고 있습니다. AI 생성 예술에 대한 회의론을 어떻게 다루나요?
BUCKLEY : 회의론의 대부분은 CEO의 과거 의견과 AI : Art Imposter라는 게임의 잘못된 해석에서 비롯됩니다. 이것들은 맥락에서 벗어나 사람들이 우리가 생성 AI를지지한다고 믿게했다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태와 소셜 미디어의 역할에 대해 어떻게 생각하십니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 영향력이 높은 아시아 시장에서 우리에게 중요합니다. 그러나 온라인 게임 커뮤니티는 감정이 높아지면서 강렬 할 수 있습니다. 우리는 비판을 처리 할 수 있지만, 죽음의 위협은 너무 극단적이고 비논리적입니다. 우리는 게임에서 지칠 줄 모르고 일하며, 우리의 노력이 그러한 적대감을 충족시킬 때 낙담합니다.
IGN : 소셜 미디어가 악화되고 있다고 생각하십니까?
버클리 : 일부 사람들은 의도적으로 반대되는 견해를 취하는 경향이 있습니다. 다행스럽게도 Palworld는 게임 플레이 관련 피드백에 더 집중하면서 이러한 유형의 논쟁을 피했습니다.
IGN : 당신은 반발의 대부분이 서양 관객들로부터 왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 수수께끼입니다. 일본에서는 우리는 상당히 분열이지만 죽음의 위협을 포함한 강렬한 반응은 주로 영어로되었습니다. 아마도 그것은 단지 타이밍이나 게임이 해외에서 인식되는 방식 일뿐입니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld는 매우 성공적이었습니다. 스튜디오 운영 방식 또는 향후 계획이 변경 되었습니까?
Buckley : 그것은 우리의 미래 계획을 바꾸었지만 스튜디오의 문화는 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 서버 및 개발 팀을 확장했지만 CEO는 스튜디오를 비교적 작게 유지하려고합니다.
IGN : Palworld가 이렇게 될 것으로 기대 했습니까?
버클리 : 우리는 그것이 좋은 게임이라는 것을 알았지 만 성공의 수준은 예상치 못한 일이었습니다. 수백만 건의 판매에 도달하는 것은 초현실적이며 규모를 파악하는 것은 어렵습니다.
IGN : PocketPair가 Palworld를 오랫동안 계속 지원할 것인가?
BUCKLEY : Palworld는 아무데도 가지 않습니다. 우리는 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 수행하면서 미래 형태를 탐구하고 있습니다. Palworld는 이제 게임과 IP로 나뉘어 각각 다른 경로를 취합니다.
IGN : 파트너십에 대한 오해가있었습니다. 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 네, 소니와의 관계에 대한 오해가 있습니다. 우리는 그들에 의해 소유되지 않습니다. 우리는 단지 IP 측에서 협력하고 있습니다.
IGN : PocketPair가 인수되는 것을 고려할 수 있습니까?
버클리 : 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 일을하고 있습니다.
IGN : Pokémon이 경쟁자로 보입니까?
버클리 : 실제로는 아닙니다. 우리의 관객과 게임 시스템은 상당히 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 중점을 둡니다.
IGN : 스위치에서 Palworld를 출시하는 것을 고려 하시겠습니까?
BUCKLEY : 스위치를 위해 최적화 할 수 있다면. 스위치 2의 경우 아직 보지 못한 사양에 따라 다릅니다.
IGN : Palworld를 연주하지 않고 오해하는 사람들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
버클리 : 나는 그들이 연주하도록 권장합니다. 우리는 사람들이 게임을 더 잘 이해하는 데 도움이되는 데모를 고려하고 있습니다. 드라마와 밈을 바탕으로 많은 사람들이 생각할 수있는 것은 아닙니다. 우리는 헌신적 인 팀이며 사람들이 스스로 게임을 경험하기를 원합니다.
Buckley는 2024 년 게임의 회오리 바람 연도를 반영하며 Palworld, Black Myth : Wukong 및 Helldivers와 같은 전례없는 게임의 성공을 지적하면서 작년의 감정과 관심이 Palworld 주변의 강렬한 토론에 기여했음을 시사합니다.