Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile derinlemesine bir konuşma yaptık. Bu tartışma, 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Bir Palworld Roller Coaster: Drop'un Hayatta Kalma' adlı konferansında, Buckley'nin Palworld'ün üretken AI kullanma suçlamaları ve tamamen tartışılan Pokémon modellerini kopyalama da dahil olmak üzere karşılaştığı zorlukları açıkça tartıştığı anlayışını izledi. Ayrıca, "kimsenin düşünmediği" bir "şok" olarak tanımladığı stüdyoya karşı beklenmedik Nintendo patent ihlali davasına da değindi.
Buckley'nin Pocketpair'in topluluk yönetimi mücadelelerine ve başarılarına ilişkin bilgilerinin derinliği göz önüne alındığında, genişletilmiş röportajı burada yayınlamaya karar verdik. Daha özlü bir okuma arayanlar için, Buckley'nin Palworld'ün Nintendo Switch 2'de potansiyel olarak yayınlanmasıyla ilgili yorumları hakkında daha kısa makaleler, stüdyonun "Pokémon ile Pokémon" etiketine tepkisi ve PocketPair'in edinilme olasılığı bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: GDC konuşmanızda bahsettiğiniz dava hakkında kaçınılmaz bir soru ile başlayalım. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Hayır, oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Şirketin moralini etkileyen sürekli bir varlık. Gelişimi doğrudan etkilemedi, ancak herkesin zihnine ağırlık veren bir şey. Doğal olarak, avukatlar dahil oldular, ancak bu öncelikle geliştirme ekibi değil, üst düzey yöneticiler tarafından ele alınmaktadır.
IGN: Konuşmanız, sevmediğiniz 'Guns ile Pokémon' etiketine değindi. Nedenmiş?
Buckley: Birçok insan bunun ilk hedefimiz olduğunu varsayıyor, ama değildi. ARK: Survival gelişti, ancak her yaratık için daha fazla otomasyon ve benzersiz kişiliklere benzer bir oyun yaratmayı amaçladık. Önceki oyunumuz Craftopia, Ark'tan ilham aldı ve bunu genişletmek istedik. 'Guns ile Pokémon' etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve dikkat çekerken, oyununun temel konseptini doğru bir şekilde temsil etmiyor.
IGN: Palworld'ün neden bu kadar popüler hale geldiğini anlamadınız. 'Silahlı Pokémon' etiketi önemli bir faktör müydü?
Buckley: Kesinlikle bir rol oynadı. Etiket çok fazla tartışma ve ilgiye yol açtı. Ancak, insanların oyuncuyu etiketlemeden önce oynamasını diliyoruz, çünkü bekledikleri gibi değil. İnsanlar oyunun bir şans vermeden ilgili olduğuna inandığında sinir bozucu.
IGN: Takımını seçebilseydiniz Palworld'i nasıl tanımlardınız?
Buckley: "Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends'i karşıladıysa biraz Ark gibi." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama istediğimiz şeye daha yakın.
IGN: Palworld'ün 'Ai Slop' olduğu eleştirisine de değindin. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız için büyük bir darbe oldu. Suçlamalar temelsizdir, ancak devam ediyorlar ve konsept sanatçılarımıza, özellikle de halkın gözünden uzak durmayı tercih eden kadın sanatçılarımıza zarar veriyorlar. Bu iddialara karşı koymak için bir sanat kitabı yayınladık, ancak umduğumuz etkisi yoktu.
IGN: Oyun endüstrisi üretici yapay zekayı tartışıyor. AI tarafından oluşturulan sanat hakkındaki şüpheciliğe nasıl değiniyorsunuz?
Buckley: Şüpheciliğin çoğu, CEO'mızın geçmiş yorumlarının yanlış yorumlanmasından ve AI: Art Imposter adlı geliştirdiğimiz bir oyundan kaynaklanıyor. Bunlar bağlamdan çıkarıldı, insanları üretken yapay zekayı onayladığımıza inanmaya yönlendirdi, durum böyle değil.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ve sosyal medyanın rolüne ne dersiniz?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle son derece etkili olduğu Asya pazarlarında çok önemli. Bununla birlikte, çevrimiçi oyun toplulukları yoğun olabilir, duygular yükselir. Eleştiri halledebiliriz, ancak ölüm tehditleri çok aşırı ve mantıksızdır. Oyunda yorulmadan çalışıyoruz ve çabalarımız böyle bir düşmanlıkla karşılandığında cesaret kırıcı.
IGN: Sosyal medyanın kötüleştiğini düşünüyor musunuz?
Buckley: Bazı insanların kasıtlı olarak dikkat çeken görüşleri aldığı bir eğilim var. Neyse ki, Palworld çoğunlukla bu tür tartışmalardan kaçındı ve daha çok oyunla ilgili geri bildirimlere odaklandı.
IGN: Bataklığın çoğunluğunun Batı izleyicisinden geldiğini belirttiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Şaşırtıcı. Japonya'da oldukça bölücülük, ancak ölüm tehditleri de dahil olmak üzere yoğun tepkiler öncelikle İngilizceydi. Belki de sadece oyunun yurtdışında algılanma şekliydi.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld son derece başarılıydı. Bu, stüdyonun çalışma şeklini mi yoksa gelecek planlarınızı mı değiştirdi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun kültürünü değiştirmedi. Geliştirmeyi hızlandırmak için sunucu ve geliştirme ekiplerimizi genişlettik, ancak CEO'mız stüdyoyu nispeten küçük tutmak istiyor.
IGN: Palworld'ün bu kadar büyük olmasını beklediniz mi?
Buckley: Bunun iyi bir oyun olduğunu biliyorduk, ama başarı seviyesi beklenmedikti. Milyonlarca satışa ulaşmak gerçeküstü ve ölçeğini kavramak zor.
IGN: PocketPair Palworld'ü uzun süre desteklemeye devam edecek mi?
Buckley: Kesinlikle, Palworld hiçbir yere gitmiyor. Craftopia gibi diğer projeler üzerinde de çalışırken gelecekteki formunu araştırıyoruz. Palworld şimdi oyuna ve IP'ye bölündü, her biri farklı yollar alıyor.
IGN: Bir ortaklık hakkında bir yanlış anlama vardı. Açıklayabilir misin?
Buckley: Evet, Sony ile olan ilişkimiz hakkında bir yanılgı var. Onlara ait değiliz; Sadece IP tarafında işbirliği yapıyoruz.
IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?
Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa ve kendi işine değer veriyor.
IGN: Pokémon'u rakip olarak görüyor musunuz?
Buckley: Gerçekten değil. İzleyicilerimiz ve oyun sistemlerimiz oldukça farklı. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklanıyoruz.
IGN: Palworld'ü anahtarda yayınlamayı düşünür müsünüz?
Buckley: Anahtar için optimize edebilseydik, yapardık. Anahtar 2 için, henüz görmediğimiz özelliklere bağlıdır.
IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayan kişilere mesajınız nedir?
Buckley: Onları oynamaya teşvik ediyorum. İnsanların oyunu daha iyi anlamalarına yardımcı olacak bir demo düşünüyoruz. Drama ve memlere dayanarak pek çok kişinin düşünebileceği şey bu değil. Biz özel bir takımız ve insanların oyunu kendileri deneyimlemelerini istiyoruz.
Buckley, Palworld, Black Myth: Wukdivers 2 gibi oyunların eşi görülmemiş başarısına dikkat çekerek, 2024'te oyun için kasırga yılını yansıtıyor ve geçen yıldan itibaren daha yüksek duyguların ve ilginin Palworld çevresindeki yoğun tartışmalara katkıda bulunduğunu gösteriyor.