Trang chủ Tin tức Giám đốc Palworld làm rõ các vấn đề AI, thách thức trực tuyến và quan niệm sai lầm

Giám đốc Palworld làm rõ các vấn đề AI, thách thức trực tuyến và quan niệm sai lầm

Tác giả : Matthew May 03,2025

Tại Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) vào tháng trước, chúng tôi đã có một cuộc trò chuyện chuyên sâu với John "Bucky" Buckley, giám đốc truyền thông và giám đốc xuất bản cho nhà phát triển Palworld Pocketpair. Cuộc thảo luận này sau cuộc nói chuyện sâu sắc của ông tại hội nghị có tiêu đề 'Hội nghị thượng đỉnh quản lý cộng đồng: Một tàu lượn siêu tốc Palworld: Surviving the Drop', nơi Buckley công khai thảo luận về những thách thức mà Palworld phải đối mặt, bao gồm các cáo buộc sử dụng AI thế hệ và sao chép các mô hình Pokémon, đã được gỡ rối hoàn toàn. Anh ta cũng chạm vào vụ kiện vi phạm bằng sáng chế Nintendo bất ngờ chống lại hãng phim, mà anh ta mô tả là một "cú sốc" "mà thậm chí không ai xem xét".

Với chiều sâu của những hiểu biết của Buckley về các cuộc đấu tranh và thành công của quản lý cộng đồng của Pocketpair, chúng tôi đã quyết định xuất bản toàn bộ cuộc phỏng vấn mở rộng tại đây. Đối với những người tìm kiếm một bài đọc ngắn gọn hơn, bạn có thể tìm thấy các bài viết ngắn hơn về các bình luận của Buckley liên quan đến việc phát hành tiềm năng của Palworld trên Nintendo Switch 2, phản ứng của hãng phim đối với nhãn "Pokémon With Guns" và khả năng Pocketpair được mua lại.

Chơi

Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:

IGN: Hãy bắt đầu với câu hỏi không thể tránh khỏi về vụ kiện mà bạn đã đề cập trong cuộc nói chuyện GDC của bạn. Nó có ảnh hưởng đến khả năng cập nhật và tiến lên của Pocketpair không?

John Buckley: Không, việc cập nhật trò chơi hoặc tiến về phía trước không khó hơn. Đó là một sự hiện diện liên tục ảnh hưởng đến tinh thần của công ty. Nó không ảnh hưởng trực tiếp đến sự phát triển, nhưng đó là thứ gì đó nặng nề trong tâm trí của mọi người. Đương nhiên, các luật sư đã tham gia, nhưng điều đó chủ yếu được xử lý bởi các giám đốc điều hành hàng đầu, chứ không phải nhóm phát triển.

IGN: Cuộc nói chuyện của bạn đã chạm vào nhãn 'Pokémon với súng', mà bạn dường như không thích. Tại sao vậy?

Buckley: Nhiều người cho rằng đó là mục tiêu ban đầu của chúng tôi, nhưng không phải vậy. Chúng tôi nhằm mục đích tạo ra một trò chơi tương tự như Ark: Survival phát triển, nhưng với nhiều tính cách tự động hóa và độc đáo hơn cho mỗi sinh vật. Trò chơi trước đây của chúng tôi, Craftopia, đã thu hút cảm hứng từ Ark, và chúng tôi muốn mở rộng về điều đó. Nhãn 'Pokémon With Guns' xuất hiện sau đoạn trailer đầu tiên của chúng tôi, và trong khi nó thu hút được sự chú ý, nó không đại diện chính xác cho khái niệm cốt lõi của trò chơi của chúng tôi.

IGN: Bạn đã đề cập không hiểu tại sao Palworld trở nên phổ biến như vậy. Có phải nhãn 'Pokémon với Guns' có phải là yếu tố quan trọng không?

Buckley: Nó chắc chắn đóng một vai trò. Các nhãn hiệu này đã gây ra rất nhiều cuộc thảo luận và quan tâm. Tuy nhiên, chúng tôi ước mọi người sẽ chơi trò chơi trước khi dán nhãn nó, vì đó không phải là những gì họ có thể mong đợi. Thật là bực bội khi mọi người tin rằng đó là tất cả các trò chơi là về mà không cho nó một cơ hội.

IGN: Bạn đã mô tả Palworld như thế nào nếu bạn có thể chọn biệt danh của nó?

Buckley: Tôi có thể đã gọi nó là "Palworld: Nó giống như Ark nếu Ark Met Factorio và Happy Tree Friends." Nó không hấp dẫn, nhưng nó gần với những gì chúng ta dự định.

IGN: Bạn cũng đã giải quyết những lời chỉ trích rằng Palworld là 'ai Slop.' Điều đó đã ảnh hưởng đến đội nội bộ như thế nào?

Buckley: Đó là một đòn lớn, đặc biệt là các nghệ sĩ của chúng tôi. Những lời buộc tội là vô căn cứ, nhưng họ vẫn kiên trì và đặc biệt gây tổn thương cho các nghệ sĩ khái niệm của chúng tôi, đặc biệt là các nghệ sĩ nữ của chúng tôi, những người thích ở ngoài mắt công chúng. Chúng tôi đã phát hành một cuốn sách nghệ thuật để chống lại những tuyên bố này, nhưng nó không có tác động mà chúng tôi hy vọng.

IGN: Ngành công nghiệp game đang thảo luận về AI tổng quát. Làm thế nào để bạn giải quyết sự hoài nghi về nghệ thuật do AI tạo ra?

Buckley: Phần lớn sự hoài nghi bắt nguồn từ việc giải thích sai về những bình luận trong quá khứ của CEO và một trò chơi mà chúng tôi đã phát triển có tên AI: Art Interster. Những điều này đã được đưa ra khỏi bối cảnh, khiến mọi người tin rằng chúng tôi tán thành AI thế hệ, đó không phải là trường hợp.

IGN: Bạn đảm nhận điều gì về tình trạng của các cộng đồng chơi game trực tuyến và vai trò của phương tiện truyền thông xã hội?

Buckley: Phương tiện truyền thông xã hội rất quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là ở các thị trường châu Á nơi nó có ảnh hưởng lớn. Tuy nhiên, các cộng đồng chơi game trực tuyến có thể mãnh liệt, với cảm xúc tăng cao. Chúng ta có thể xử lý những lời chỉ trích, nhưng các mối đe dọa tử vong là quá cực đoan và phi logic. Chúng tôi làm việc không mệt mỏi trong trò chơi, và điều đó không thành công khi những nỗ lực của chúng tôi gặp phải sự thù địch như vậy.

IGN: Bạn có cảm thấy phương tiện truyền thông xã hội đang trở nên tồi tệ hơn không?

Buckley: Có một xu hướng mà một số người cố tình có quan điểm đối nghịch để được chú ý. May mắn thay, Palworld hầu hết đã tránh được loại tranh cãi này, tập trung nhiều hơn vào phản hồi liên quan đến trò chơi.

IGN: Bạn đã đề cập rằng phần lớn các phản ứng dữ dội đến từ khán giả phương Tây. Tại sao bạn nghĩ rằng đó là?

Buckley: Thật khó hiểu. Ở Nhật Bản, chúng tôi khá chia rẽ, nhưng những phản ứng dữ dội, bao gồm các mối đe dọa tử vong, chủ yếu bằng tiếng Anh. Có lẽ đó chỉ là thời điểm hoặc cách trò chơi được cảm nhận ở nước ngoài.

Màn hình Palworld

17 hình ảnh

IGN: Palworld đã vô cùng thành công. Điều đó đã thay đổi cách studio hoạt động hoặc kế hoạch tương lai của bạn?

Buckley: Nó đã thay đổi kế hoạch tương lai của chúng tôi, nhưng không phải là văn hóa của hãng phim. Chúng tôi đã mở rộng máy chủ và các nhóm phát triển của chúng tôi để tăng tốc độ phát triển, nhưng CEO của chúng tôi muốn giữ cho studio tương đối nhỏ.

IGN: Bạn có mong đợi Palworld sẽ lớn như vậy không?

Buckley: Chúng tôi biết đó là một trò chơi tốt, nhưng mức độ thành công là bất ngờ. Đạt được hàng triệu doanh số là siêu thực, và thật khó khăn khi nắm bắt quy mô của nó.

IGN: Pocketpair sẽ tiếp tục hỗ trợ Palworld trong một thời gian dài?

Buckley: Hoàn toàn, Palworld sẽ không đi đâu cả. Chúng tôi đang khám phá hình thức tương lai của nó trong khi cũng làm việc trên các dự án khác như Craftopia. Palworld hiện được chia thành trò chơi và IP, mỗi con đường đi theo các đường dẫn khác nhau.

IGN: Có một sự hiểu lầm về một quan hệ đối tác. Bạn có thể làm rõ?

Buckley: Vâng, có một quan niệm sai lầm về mối quan hệ của chúng tôi với Sony. Chúng tôi không thuộc sở hữu của họ; Chúng tôi chỉ hợp tác về phía IP.

IGN: Pocketpair có bao giờ xem xét việc mua lại không?

Buckley: Giám đốc điều hành của chúng tôi sẽ không bao giờ cho phép nó. Anh ta coi trọng sự độc lập và làm việc của riêng mình.

IGN: Bạn có thấy Pokémon là đối thủ cạnh tranh không?

Buckley: Không thực sự. Khán giả và hệ thống trò chơi của chúng tôi khá khác nhau. Chúng tôi tập trung nhiều hơn vào các trò chơi sinh tồn khác như Nightingale và được bảo vệ.

IGN: Bạn có xem xét phát hành Palworld trên Switch không?

Buckley: Nếu chúng tôi có thể tối ưu hóa nó cho công tắc, chúng tôi sẽ làm. Đối với Switch 2, nó phụ thuộc vào thông số kỹ thuật mà chúng ta chưa thấy.

IGN: Thông điệp của bạn đến những người hiểu sai Palworld mà không chơi nó?

Buckley: Tôi khuyến khích họ chơi nó. Chúng tôi đang xem xét một bản demo để giúp mọi người hiểu rõ hơn về trò chơi. Đó không phải là những gì nhiều người có thể nghĩ dựa trên bộ phim và memes. Chúng tôi là một nhóm tận tâm và chúng tôi muốn mọi người tự trải nghiệm trò chơi.

Buckley phản ánh về năm gió lốc về chơi game vào năm 2024, chú ý đến sự thành công chưa từng có của các trò chơi như Palworld, Black Huyền thoại: Wukong và Helldivers 2, cho thấy những cảm xúc và sự chú ý tăng cao từ năm ngoái đã góp phần vào các cuộc thảo luận mạnh mẽ quanh Palworld.

Bài viết mới nhất
  • Blizzard's Overwatch: Người chơi tái khám phá niềm vui sau nhiều năm

    ​ Sau nhiều năm đấu tranh, Blizzard Entertainment đã điều hướng vào lãnh thổ chưa được khám phá: Người chơi Overwatch đang thưởng thức trò chơi một lần nữa. Nhóm Overwatch đã phải đối mặt với phần thất bại của mình, từ sự ra mắt lớn của trò chơi gốc vào năm 2016, cuối cùng đã bị lu mờ bởi sự cân bằng gây tranh cãi

    by Jonathan May 04,2025

  • Billy Mitchell giành được 237 nghìn đô la kiện phỉ báng chống lại YouTuber Karl Jobst

    ​ Truyền thuyết chơi game Arcade Billy "King of Kong" Mitchell đã đảm bảo một chiến thắng hợp pháp đáng kể, giành được gần một phần tư số tiền bồi thường hàng triệu đô la sau khi một tòa án Úc phán quyết rằng YouTuber Karl Jobst đã cho anh ta biết. Theo báo cáo của PC Gamer, video của Jobst, có tựa đề "Conmen lớn nhất trong trò chơi video

    by Amelia May 04,2025