घर समाचार पालवर्ल्ड के निदेशक एआई मुद्दों, ऑनलाइन चुनौतियों और गलतफहमी को स्पष्ट करते हैं

पालवर्ल्ड के निदेशक एआई मुद्दों, ऑनलाइन चुनौतियों और गलतफहमी को स्पष्ट करते हैं

लेखक : Matthew May 03,2025

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमने जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ गहन बातचीत की। इस चर्चा ने 'कम्युनिटी मैनेजमेंट समिट: ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: सर्वाइविंग द ड्रॉप' नामक सम्मेलन में उनकी व्यावहारिक बात का पालन किया, जहां बकले ने खुले तौर पर पेलवर्ल्ड का सामना करने की चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल की नकल करने का आरोप भी शामिल था, जो पूरी तरह से बहस की गई है। उन्होंने स्टूडियो के खिलाफ अप्रत्याशित निनटेंडो पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, जिसे उन्होंने एक "झटका" के रूप में वर्णित किया, जिसे "किसी ने भी नहीं माना।"

पॉकेटपेयर के सामुदायिक प्रबंधन संघर्षों और सफलताओं में बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई को देखते हुए, हमने यहां पूर्ण विस्तारित साक्षात्कार प्रकाशित करने का निर्णय लिया है। अधिक संक्षिप्त पढ़ने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज के बारे में बकले की टिप्पणियों पर छोटे लेख पा सकते हैं, "पोकेमॉन विथ गन्स" लेबल के लिए स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और पॉकेटपेयर की संभावना हासिल होने की संभावना।

खेल

इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: आइए अपने जीडीसी टॉक में आपके द्वारा उल्लिखित मुकदमे के बारे में अपरिहार्य प्रश्न के साथ शुरू करें। क्या इसने पॉकेटपेयर को खेल के साथ अपडेट करने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?

जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो कंपनी के मनोबल को प्रभावित करती है। इसने सीधे विकास को प्रभावित नहीं किया है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जो हर किसी के दिमाग में वजन करता है। स्वाभाविक रूप से, वकील शामिल रहे हैं, लेकिन यह मुख्य रूप से शीर्ष अधिकारियों द्वारा संभाला जाता है, न कि विकास टीम द्वारा।

IGN: आपकी बात 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल पर छू गई, जिसे आप नापसंद करते थे। ऐसा क्यों?

बकले: बहुत से लोग मानते हैं कि यह हमारा प्रारंभिक लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमने ARK के समान एक गेम बनाने का लक्ष्य रखा है: उत्तरजीविता विकसित हुई, लेकिन प्रत्येक प्राणी के लिए अधिक स्वचालन और अद्वितीय व्यक्तित्व के साथ। हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया, ने आर्क से प्रेरणा ली, और हम उस पर विस्तार करना चाहते थे। 'पोकेमॉन विद गन्स' लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, और जब इसने ध्यान आकर्षित किया, तो यह हमारे खेल की मुख्य अवधारणा का सटीक प्रतिनिधित्व नहीं करता है।

IGN: आपने यह नहीं समझा कि पालवर्ल्ड इतना लोकप्रिय क्यों हो गया। क्या 'पोकेमोन विथ गन्स' लेबल एक महत्वपूर्ण कारक था?

बकले: यह निश्चित रूप से एक भूमिका निभाई। लेबल ने बहुत चर्चा और रुचि पैदा की। हालांकि, हम चाहते हैं कि लोग इसे लेबल करने से पहले खेल खेलेंगे, क्योंकि यह वह नहीं है जो वे उम्मीद कर सकते हैं। यह निराशाजनक है जब लोगों का मानना ​​है कि यह सब खेल के बिना है।

IGN: यदि आप इसके मोनिकर को चुन सकते हैं तो आपने पालवर्ल्ड का वर्णन कैसे किया होगा?

बकले: मैंने इसे बुलाया हो सकता है, "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" यह उतना आकर्षक नहीं है, लेकिन यह हमारे द्वारा इरादा करने के करीब है।

IGN: आपने इस आलोचना को भी संबोधित किया कि पालवर्ल्ड 'एआई स्लोप' था। यह टीम को आंतरिक रूप से कैसे प्रभावित करता है?

बकले: यह एक विशाल झटका था, खासकर हमारे कलाकारों के लिए। आरोप निराधार हैं, फिर भी वे बने रहते हैं और विशेष रूप से हमारे अवधारणा कलाकारों के लिए दुखद हैं, विशेष रूप से हमारी महिला कलाकार जो जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करते हैं। हमने इन दावों का मुकाबला करने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, लेकिन इसका वह प्रभाव नहीं था जिसकी हमें उम्मीद थी।

IGN: गेमिंग उद्योग उदार एआई पर चर्चा कर रहा है। आप एआई-जनित कला के बारे में संदेह को कैसे संबोधित करते हैं?

बकले: बहुत अधिक संदेह हमारे सीईओ की पिछली टिप्पणियों की गलत व्याख्याओं से उपजा है और एक खेल जिसे हमने एआई: आर्ट इम्पोस्टर कहा जाता है। इन्हें संदर्भ से बाहर कर दिया गया था, अग्रणी लोगों को विश्वास है कि हम उदार एआई का समर्थन करते हैं, जो कि मामला नहीं है।

IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशियाई बाजारों में जहां यह अत्यधिक प्रभावशाली है। हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं, जिसमें भावनाएं उच्च चल रही हैं। हम आलोचना को संभाल सकते हैं, लेकिन मौत के खतरे बहुत चरम और अतार्किक हैं। हम खेल पर अथक प्रयास करते हैं, और यह तब निराशाजनक है जब हमारे प्रयास इस तरह की शत्रुता के साथ मिले हैं।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?

बकले: एक प्रवृत्ति है जहां कुछ लोग जानबूझकर ध्यान के लिए विरोधी विचारों को लेते हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने इस प्रकार के विवाद से परहेज किया है, गेमप्ले से संबंधित प्रतिक्रिया पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हुए।

IGN: आपने उल्लेख किया है कि अधिकांश बैकलैश पश्चिमी दर्शकों से आए थे। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?

बकले: यह हैरान करने वाला है। जापान में, हम काफी विभाजनकारी हैं, लेकिन मौत के खतरों सहित तीव्र प्रतिक्रियाएं मुख्य रूप से अंग्रेजी में थीं। शायद यह सिर्फ समय था या जिस तरह से खेल को विदेश में माना जाता था।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

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IGN: पालवर्ल्ड बेहद सफल रहा। क्या यह बदल गया है कि स्टूडियो कैसे संचालित होता है या आपकी भविष्य की योजनाएं हैं?

बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो की संस्कृति को नहीं। हमने विकास को गति देने के लिए अपने सर्वर और विकास टीमों का विस्तार किया है, लेकिन हमारे सीईओ स्टूडियो को अपेक्षाकृत छोटा रखना चाहते हैं।

IGN: क्या आपको उम्मीद थी कि पालवर्ल्ड यह बड़ा होगा?

बकले: हम जानते थे कि यह एक अच्छा खेल था, लेकिन सफलता का स्तर अप्रत्याशित था। लाखों बिक्री तक पहुंचना असली है, और इसके पैमाने को समझना चुनौतीपूर्ण है।

IGN: क्या पॉकेटपेयर लंबे समय तक पालवर्ल्ड का समर्थन करना जारी रखेगा?

बकले: बिल्कुल, पालवर्ल्ड कहीं नहीं जा रहा है। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम करते हुए इसके भविष्य के फॉर्म की खोज कर रहे हैं। पालवर्ल्ड अब खेल और आईपी में विभाजित हो गया है, प्रत्येक अलग -अलग रास्ते ले रहा है।

IGN: एक साझेदारी के बारे में गलतफहमी थी। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?

बकले: हाँ, सोनी के साथ हमारे संबंधों के बारे में एक गलत धारणा है। हम उनके पास नहीं हैं; हम सिर्फ आईपी पक्ष पर सहयोग कर रहे हैं।

IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?

बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और अपनी बात कर रहा है।

IGN: क्या आप पोकेमोन को एक प्रतियोगी के रूप में देखते हैं?

बकले: वास्तव में नहीं। हमारे दर्शक और गेम सिस्टम काफी अलग हैं। हम नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं।

IGN: क्या आप स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?

बकले: अगर हम इसे स्विच के लिए अनुकूलित कर सकते हैं, तो हम करेंगे। स्विच 2 के लिए, यह चश्मा पर निर्भर करता है, जिसे हमने अभी तक नहीं देखा है।

IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो इसे खेलने के बिना पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं?

बकले: मैं उन्हें इसे खेलने के लिए प्रोत्साहित करता हूं। हम लोगों को खेल को बेहतर ढंग से समझने में मदद करने के लिए एक डेमो पर विचार कर रहे हैं। यह वह नहीं है जो नाटक और मेम के आधार पर सोच सकता है। हम एक समर्पित टीम हैं, और हम चाहते हैं कि लोग अपने लिए खेल का अनुभव करें।

बकले 2024 में गेमिंग के लिए बवंडर वर्ष पर प्रतिबिंबित करता है, जिसमें पालवर्ल्ड, ब्लैक मिथ: वुकॉन्ग, और हेल्डिवर 2 जैसे खेलों की अभूतपूर्व सफलता को ध्यान में रखते हुए, यह सुझाव देते हुए कि पिछले साल से बढ़ी हुई भावनाओं और ध्यान ने पालवर्ल्ड के आसपास की गहन चर्चा में योगदान दिया।

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