Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Questa discussione ha seguito il suo discorso approfondito alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui Buckley ha discusso apertamente delle sfide che Palworld ha dovuto affrontare, comprese le accuse di utilizzo dell'IA generativa e della copia dei modelli di Pokémon, che sono stati debunk. Ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di brevetto Nintendo contro lo studio, che ha descritto come uno "shock" che "nessuno ha nemmeno considerato".
Data la profondità delle intuizioni di Buckley sulle lotte e sui successi della gestione della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di pubblicare qui l'intervista estesa completa. Per coloro che cercano una lettura più concisa, puoi trovare articoli più brevi sui commenti di Buckley riguardo al potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokémon with Guns" e la possibilità di acquisire PocketPair.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Cominciamo con l'inevitabile domanda sulla causa che hai menzionato nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. Non ha influenzato direttamente lo sviluppo, ma è qualcosa che pesa nella mente di tutti. Naturalmente, gli avvocati sono stati coinvolti, ma questo è gestito principalmente dai migliori dirigenti, non dal team di sviluppo.
IGN: Il tuo discorso ha toccato l'etichetta "Pokémon con Guns", che sembrava non amare. Perché?
Buckley: Molte persone presumono che fosse il nostro obiettivo iniziale, ma non lo era. Abbiamo mirato a creare un gioco simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, ma con più automazione e personalità uniche per ogni creatura. Il nostro gioco precedente, Craftopia, ha tratto ispirazione da Ark e volevamo espanderci. L'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene abbia attirato l'attenzione, non rappresenta accuratamente il concetto di base del nostro gioco.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è diventato così popolare. L'etichetta "Pokémon with Guns" era un fattore significativo?
Buckley: ha certamente giocato un ruolo. L'etichetta ha suscitato molta discussione e interesse. Tuttavia, vorremmo che le persone giochino prima di etichettarlo, poiché non è quello che potrebbero aspettarsi. È frustrante quando le persone credono che sia tutto il gioco senza dargli una possibilità.
IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi scegliere il suo moniker?
Buckley: Avrei potuto chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Factio e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma è più vicino a ciò che intendevamo.
IGN: Hai anche affrontato la critica secondo cui Palworld era "AI Slop". In che modo ciò ha influenzato il team internamente?
Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse sono prive di fondamento, ma persistono e sono particolarmente dolorosi per i nostri concept artisti, in particolare le nostre artisti che preferiscono rimanere fuori dagli occhi del pubblico. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma non ha avuto l'impatto che speravamo.
IGN: l'industria dei giochi sta discutendo dell'intelligenza artificiale generativa. Come si affronta lo scetticismo sull'arte generata dall'IA?
Buckley: Gran parte dello scetticismo deriva da interpretazioni errate dei commenti passati del nostro CEO e di un gioco che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter. Questi sono stati portati fuori dal contesto, portando le persone a credere che sosteniamo l'intelligenza artificiale generativa, il che non è così.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?
Buckley: i social media sono fondamentali per noi, specialmente nei mercati asiatici in cui è altamente influente. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense, con emozioni che vanno in alto. Possiamo gestire le critiche, ma le minacce di morte sono troppo estreme e illogiche. Lavoriamo instancabilmente sul gioco ed è scoraggiante quando i nostri sforzi sono accolti con tale ostilità.
IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?
Buckley: C'è una tendenza in cui alcune persone prendono deliberatamente opinioni avversarie per l'attenzione. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato questo tipo di controversie, concentrandosi maggiormente sul feedback relativo al gameplay.
IGN: Hai detto che la maggior parte del contraccolpo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: è sconcertante. In Giappone, siamo abbastanza divisivi, ma le reazioni intense, comprese le minacce di morte, erano principalmente in inglese. Forse era solo il tempismo o il modo in cui il gioco era percepito all'estero.
Schermate Palworld
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IGN: Palworld ha avuto un grande successo. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona o i tuoi piani futuri?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non la cultura dello studio. Abbiamo ampliato i nostri team di server e di sviluppo per accelerare lo sviluppo, ma il nostro CEO vuole mantenere lo studio relativamente piccolo.
IGN: Ti aspettavi che Palworld fosse così grande?
Buckley: Sapevamo che era un buon gioco, ma il livello di successo era inaspettato. Raggiungere milioni di vendite è surreale ed è difficile coglierne la portata.
IGN: PocketPair continuerà a supportare Palworld per lungo tempo?
Buckley: Assolutamente, Palworld non va da nessuna parte. Stiamo esplorando la sua forma futura mentre lavorano anche su altri progetti come Craftopia. Palworld è ora diviso nel gioco e nell'IP, ognuno dei quali segue percorsi diversi.
IGN: C'è stato un malinteso su una partnership. Puoi chiarire?
Buckley: Sì, c'è un malinteso sul nostro rapporto con Sony. Non ne siamo di proprietà di loro; Stiamo solo collaborando sul lato IP.
IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?
Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le sue cose.
IGN: Vedi Pokémon come un concorrente?
Buckley: Non proprio. Il nostro pubblico e i nostri sistemi di gioco sono abbastanza diversi. Ci concentriamo maggiormente su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded.
IGN: prenderesti in considerazione la possibilità di rilasciare Palworld sullo switch?
Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Per l'interruttore 2, dipende dalle specifiche, che non abbiamo ancora visto.
IGN: Qual è il tuo messaggio per le persone che fraintendono Palworld senza suonarlo?
Buckley: Li incoraggio a suonarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per aiutare le persone a capire meglio il gioco. Non è ciò che molti potrebbero pensare in base al dramma e ai meme. Siamo una squadra dedicata e vogliamo che le persone sperimentino il gioco per se stesse.
Buckley riflette sull'anno vorticoso per i giochi nel 2024, notando il successo senza precedenti di giochi come Palworld, Black Myth: Wukong e Helldivers 2, suggerendo che le emozioni elevate e l'attenzione dell'anno scorso hanno contribuito alle discussioni intense di Palworld.