Cette longue interview se penche sur la création du RPG d'action de FuRyu, Reynatis, dont la sortie occidentale est prévue le 27 septembre via NIS America. La discussion couvre divers aspects du développement, notamment l'inspiration, les collaborations et les projets futurs.
TouchArcade (TA) : Pouvez-vous vous présenter ainsi que votre rôle chez FuRyu ?
TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur chez FuRyu, je me concentre sur la création de nouveaux jeux. Pour Reynatis, j'ai conçu l'idée de base, dirigé et supervisé l'ensemble du processus de production.
TA : Reynatis semble générer plus de battage médiatique que les précédents titres FuRyu. Qu'est-ce que ça fait ?
TAKUMI :Je suis ravie ! L’accueil positif, notamment venant de l’extérieur du Japon, est incroyablement gratifiant. L'engagement sur Twitter indique une importante base de fans internationale. Cela surpasse la réponse à n’importe quel jeu FuRyu précédent.
TA :Comment s’est déroulé l’accueil japonais ?
TAKUMI : Les fans des œuvres de Tetsuya Nomura (comme Final Fantasy et Kingdom Hearts) semblent être fortement connectés au jeu, appréciant sa conception et sa progression narrative. . Ils spéculent activement sur les développements futurs, ce qui est inspirant. Les fans existants de FuRyu apprécient également les qualités uniques du jeu.
TA : Beaucoup font des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy Versus XIII. Pouvez-vous commenter son influence ?
TAKUMI :C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san, je voulais créer ma propre interprétation de ce qu'aurait pu être Versus XIII. Bien qu'inspiré par cette bande-annonce initiale, Reynatis est entièrement original, reflétant ma vision créative. J'en ai discuté avec Nomura-san, mais l'inspiration est la clé à retenir.
TA : Les jeux FuRyu excellent souvent en termes d'histoire et de musique mais présentent parfois des lacunes techniques. Etes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?
TAKUMI : Nous abordons l'équilibrage, les apparitions d'ennemis et les fonctionnalités de qualité de vie grâce à des mises à jour. La version occidentale sera une version raffinée par rapport au lancement japonais. Les corrections de bugs et les améliorations se poursuivront jusqu'à la version finale du DLC en mai.
TA : Comment avez-vous contacté Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour une collaboration ?
TAKUMI : Contact principalement direct, communication informelle via Twitter et LINE. Des collaborations antérieures avec Shimomura-san chez FuRyu ont rendu cela plus facile.
TA : Quels travaux antérieurs vous ont inspiré à les contacter ?
TAKUMI : Le travail de Shimomura-san sur Kingdom Hearts m'a profondément influencé. Les contributions de Nojima-san à FINAL FANTASY VII et X ont également été des inspirations majeures.
TA : Quels jeux ont inspiré le développement de Reynatis ?
TAKUMI : Je suis un fan de jeux d'action et je me suis inspiré de divers titres. Cependant, l'échelle de FuRyu nécessite de se concentrer sur la création d'une expérience complète et agréable plutôt que de rivaliser avec des jeux à plus gros budget sur un niveau purement graphique.
TA : Combien de temps Reynatis a-t-il été en production ? Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement ?
TAKUMI : Environ trois ans. Même si les premières réunions en face-à-face ont été limitées, une communication solide avec l'équipe de développement a assuré un progrès fluide. Plus tard, les restrictions ont été assouplies, permettant une collaboration en personne.
TA : La collaboration NEO : The World Ends With You était passionnante. Comment est-ce arrivé ?
TAKUMI : Je suis fan de la série. La collaboration impliquait une approche officielle de Square Enix, mettant l'accent sur le cadre partagé de Shibuya.
TA : Quelles étaient les plateformes prévues et quelle était la plateforme principale ?
TAKUMI : Toutes les plateformes ont été planifiées dès le départ, avec la Switch comme plateforme principale. Cela a poussé les capacités de la Switch, mais équilibrer la portée et la fidélité visuelle était une considération clé.
TA : FuRyu a-t-il envisagé le développement interne de PC au Japon ?
TAKUMI : Oui, des titres récents ont été développés en interne pour PC. Un partenariat avec NIS America gère les versions de consoles occidentales.
TA : Y a-t-il une demande accrue pour les versions PC au Japon ?
TAKUMI : À mon avis, les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon restent largement distincts.
TA : Existe-t-il des plans pour davantage de ports pour smartphone de jeux FuRyu premium ?
takumi: Aucun plan global n'existe. Les versions des smartphones dépendent de l'adéquation du jeu pour la plate-forme sans compromettre l'expérience de base.
ta: Pourquoi aucune version xbox?
takumi: Manque de demande des consommateurs au Japon et le manque d'expérience Xbox de l'équipe de développement entrave actuellement les versions Xbox.
ta: Qu'est-ce que vous êtes le plus excité pour les joueurs occidentaux à vivre?
takumi: Engagement à long terme à travers la version échelonnée de DLC, assurant une expérience sans spoiler.
ta: Y a-t-il des plans pour un livre d'art ou une version de la bande originale?
takumi: pas de plans actuels, mais une version de la bande originale est une possibilité étant donné l'œuvre exceptionnelle de Shimomura-san.
ta: Quels jeux avez-vous apprécié récemment?
takumi: larmes du royaume , FINAL FANTASY VII renaissance , et Jedi survivor .
ta: Quel est votre projet préféré?
takumi: reynatis , en raison de la capacité de superviser tous les aspects en tant que producteur, producteur créatif et réalisateur.
ta: Que diriez-vous à ceux qui sont excités pour reynatis mais sans familiarisation avec les jeux Furyu?
Takumi: Les jeux Furyu ont des thèmes forts. reynatis résonne particulièrement avec ceux qui se sentent étouffés par des pressions sociétales. Bien qu'il ne soit pas en concurrence graphiquement avec des titres plus grands, son message est puissant et mémorable.
(réponses par e-mail de yoko shimomura et kazushege nojima):
ta (à shimomura-san): comment vous êtes-vous impliqué? Qu'avez-vous appris en composant pour les jeux, et comment implémentez-vous cela? Quelle est votre partie préférée de travailler sur reynatis ? Comment pensez-vous que votre style est reconnaissable? Avez-vous été inspiré par d'autres jeux?
Shimomura-san: Approche soudaine de Takumi. L'expérience devient une nouvelle puissance, mais je composte intuitivement. La nuit avant l'enregistrement, les compositions ont coulé sans effort. Je ne comprends pas complètement la reconnaissance de mon style. Aucune influence spécifique.
ta (à nojima-san): comment abordez-vous les jeux aujourd'hui contre les années 90? Comment vous êtes-vous impliqué? Est-il influencé par contre xiii ? Quel est votre aspect préféré et à quoi les fans devraient-ils prêter attention? Qu'avez-vous aimé jouer cette année?
nojima-san: Les jeux modernes nécessitent des personnages convaincants et un fort sentiment de présence mondiale. La référence de Shimomura-san. Je n'ai pas consciemment considéré l'influence contre xiii . Le développement du personnage de Marin est un moment fort. Elden Ring , dragon's dogma 2 , et euro camion simulator .
ta (à tous): Comment aimez-vous votre café?
Takumi: Je n'aime pas le café, préférant le thé.
Alan Costa: lait ou lait de soja dans le café; Iced Americano sans sucre.
shimomura-san: thé glacé, fort.
nojima-san: noir et fort.
L'interview se termine par merci à tous les participants et aux liens vers d'autres interviews de TouchArcade.