Esta extensa entrevista profundiza en la creación del juego de rol de acción de FuRyu, Reynatis, cuyo lanzamiento en Occidente está previsto para el 27 de septiembre a través de NIS America. La discusión cubre varios aspectos del desarrollo, incluida la inspiración, las colaboraciones y los planes futuros.
TouchArcade (TA): ¿Puedes presentarte y presentar tu rol en FuRyu?
TAKUMI: Soy director y productor en FuRyu y me centro en la creación de nuevos juegos. Para Reynatis, concebí la idea central, dirigí y supervisé todo el proceso de producción.
TA: Reynatis parece generar más entusiasmo que los títulos anteriores de FuRyu. ¿Cómo se siente eso?
TAKUMI: ¡Estoy emocionado! La acogida positiva, especialmente desde fuera de Japón, es increíblemente gratificante. La participación en Twitter indica una importante base de fans internacional. Esto supera la respuesta a cualquier juego anterior de FuRyu.
TA:¿Cómo ha sido la recepción japonesa?
TAKUMI: Los fanáticos de las obras de Tetsuya Nomura (como Final Fantasy y Kingdom Hearts) parecen conectarse fuertemente con el juego, apreciando su diseño y progresión narrativa. . Están especulando activamente sobre desarrollos futuros, lo cual es inspirador. Los fans actuales de FuRyu también aprecian las cualidades únicas del juego.
TA: Muchos establecen paralelismos entre Reynatis y el tráiler de Final Fantasy Versus XIII. ¿Puedes comentar sobre su influencia?
TAKUMI: Es un tema delicado. Como fanático del trabajo de Nomura-san, quería crear mi propia interpretación de lo que podría haber sido Versus XIII. Si bien está inspirado en ese avance inicial, Reynatis es completamente original y refleja mi visión creativa. He hablado de esto con Nomura-san, pero la inspiración es la conclusión clave.
TA: Los juegos de FuRyu a menudo sobresalen en historia y música, pero a veces tienen deficiencias técnicas. ¿Estás satisfecho con el estado actual de Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando el equilibrio, la aparición de enemigos y las características de calidad de vida a través de actualizaciones. El lanzamiento occidental será una versión refinada en comparación con el lanzamiento japonés. Las correcciones de errores y las mejoras continuarán hasta el lanzamiento final del DLC en mayo.
TA: ¿Cómo contactaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para colaborar?
TAKUMI: Contacto principalmente directo, comunicación informal a través de Twitter y LINE. Colaboraciones anteriores con Shimomura-san en FuRyu lo hicieron más fácil.
TA: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a comunicarte con ellos?
TAKUMI: El trabajo de Shimomura-san en Kingdom Hearts me influenció profundamente. Las contribuciones de Nojima-san a FINAL FANTASY VII y X también fueron grandes inspiraciones.
TA: ¿Qué juegos inspiraron el desarrollo de Reynatis?
TAKUMI: Soy un fanático de los juegos de acción y me inspiré en varios títulos. Sin embargo, la escala de FuRyu requiere centrarse en crear una experiencia completa y agradable en lugar de competir con juegos de mayor presupuesto en un nivel puramente gráfico.
TA: ¿Cuánto tiempo estuvo Reynatis en producción? ¿Cómo afectó la pandemia al desarrollo?
TAKUMI: Aproximadamente tres años. Si bien las reuniones iniciales cara a cara fueron limitadas, la sólida comunicación con el equipo de desarrollo garantizó un progreso fluido. Posteriormente, las restricciones disminuyeron, lo que permitió la colaboración en persona.
TA: La colaboración NEO: The World Ends With You fue emocionante. ¿Cómo surgió eso?
TAKUMI: Soy fan de la serie. La colaboración implicó un acercamiento oficial a Square Enix, enfatizando la ambientación compartida de Shibuya.
TA: ¿Cuáles fueron las plataformas planificadas y cuál fue la plataforma principal?
TAKUMI: Todas las plataformas se planificaron desde el principio, con Switch como plataforma principal. Esto impulsó las capacidades del Switch, pero equilibrar el alcance con la fidelidad visual fue una consideración clave.
TA: ¿FuRyu ha considerado el desarrollo interno de PC en Japón?
TAKUMI: Sí, los títulos recientes se han desarrollado internamente para PC. Una asociación con NIS America se encarga de los lanzamientos de consolas occidentales.
TA: ¿Hay una mayor demanda de versiones para PC en Japón?
TAKUMI: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón siguen siendo en gran medida distintos.
TA: ¿Hay planes para más versiones para teléfonos inteligentes de juegos premium FuRyu?
takumi: no existe un plan general. Los lanzamientos de teléfonos inteligentes dependen de la idoneidad del juego para la plataforma sin comprometer la experiencia central.
ta: ¿por qué no se libera Xbox?
takumi: falta de demanda de consumidores en Japón y la falta de experiencia de Xbox del equipo de desarrollo actualmente obstaculizan las versiones de Xbox.
ta: ¿qué están más entusiasmados con los jugadores occidentales?
takumi: compromiso a largo plazo a través de la liberación escalonada de DLC, asegurando una experiencia sin spoiler.
ta: ¿Hay planes para un libro de arte o lanzamiento de la banda sonora?
takumi: sin planes actuales, pero una versión de la banda sonora es una posibilidad dado el trabajo excepcional de Shimomura-san.
ta: ¿qué juegos has disfrutado recientemente?
takumi: lágrimas del reino , FINAL FANTASY VII rebirth , y jedi superviviente .
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ta: ¿Cuál es su proyecto favorito?
takumi: reynatis , debido a la capacidad de supervisar todos los aspectos como productor, productor creativo y director.
ta: ¿qué dirías a los entusiasmados por reynatis pero no estás familiarizado con los juegos de Furyu?
takumi: Los juegos Furyu tienen temas fuertes. reynatis resuena particularmente con aquellos que se sienten sofocados por las presiones sociales. Si bien no compite gráficamente con títulos más grandes, su mensaje es poderoso y memorable.
(respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige nojima):
ta (a shimomura-san): ¿cómo te involucraste? ¿Qué has aprendido componiendo para juegos y cómo implementas eso? ¿Cuál es tu parte favorita de trabajar en reynatis ? ¿Cómo sientes que tu estilo es reconocible? ¿Te inspiraste en otros juegos?
shimomuraSan: el enfoque repentino de Takumi. La experiencia se convierte en un nuevo poder, pero compuso intuitivamente. La noche antes de la grabación, las composiciones fluyeron sin esfuerzo. No entiendo completamente la reconocimiento de mi estilo. Sin influencias específicas.
ta (a nojima-san): ¿Cómo se acerca a los juegos hoy frente a los 90? ¿Cómo te involucraste? ¿Está influenciado por versus xiii ? ¿Cuál es tu aspecto favorito y a qué deberían prestar atención los fanáticos? ¿Qué te ha gustado jugar este año?
nojima-san: Los juegos modernos requieren personajes convincentes y un fuerte sentido de presencia mundial. Referencia de Shimomura-San. No consideré conscientemente versus xiii influencia. El desarrollo del personaje de Marin es lo más destacado. Elden Ring , Dragon's Dogma 2 , y Euro Simulator .
ta (a todos): ¿Cómo te gusta tu café?
Takumi: No me gusta el café, prefiriendo el té.
Alan Costa: leche o leche de soja en café; Americano Iced sin azúcar.
shimomura-san: té helado, fuerte.
nojima-san: negro y fuerte.