이번 인터뷰에서는 NIS America를 통해 9월 27일 서양 출시 예정인 FuRyu의 액션 RPG Reynatis 제작 과정을 자세히 살펴봅니다. 토론에서는 영감, 협업, 향후 계획 등 개발의 다양한 측면을 다룹니다.

TouchArcade (TA): 본인 소개와 FuRyu에서의 역할을 소개해주세요.
TAKUMI: 저는 FuRyu의 디렉터 겸 프로듀서로 새로운 게임 제작에 주력하고 있습니다. 레이나티스의 핵심 아이디어를 구상하고 디렉팅하며 제작 전 과정을 총괄 감독했습니다.
TA: Reynatis는 이전 FuRyu 타이틀보다 더 많은 관심을 불러일으키는 것 같습니다. 어떤 느낌인가요?
타쿠미: 신난다! 특히 일본 이외의 지역에서 긍정적인 반응을 얻는 것은 매우 보람 있는 일입니다. 트위터 참여는 상당한 국제적 팬층을 나타냅니다. 이는 이전 FuRyu 게임의 반응을 능가합니다.

TA: 일본의 반응은 어땠나요?
TAKUMI: 노무라 테츠야의 작품(예: 파이널 판타지 및 킹덤 하츠)의 팬은 게임과 강하게 연결되어 게임의 디자인과 내러티브 진행을 높이 평가하는 것 같습니다. . 그들은 미래의 발전에 대해 적극적으로 추측하고 있는데, 이는 고무적입니다. 기존 FuRyu 팬들도 게임의 독특한 특성을 높이 평가합니다.
TA: 많은 사람들이 Reynatis와 Final Fantasy Versus XIII 예고편을 비교합니다. 그 영향력에 대해 말씀해주실 수 있나요?
TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨 작품의 팬으로서 Versus XIII이 어땠을지 나만의 해석을 만들고 싶었습니다. Reynatis는 초기 예고편에서 영감을 받았지만 제 창의적인 비전을 반영하여 완전히 독창적입니다. 이에 대해 노무라 씨와 논의한 적이 있지만 영감이 핵심입니다.

TA: FuRyu 게임은 스토리와 음악 면에서 뛰어난 경우가 많지만 기술적인 단점이 있는 경우도 있습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?
TAKUMI: 업데이트를 통해 밸런스 조정, 적 생성, 삶의 질 향상 기능을 다루고 있습니다. 서양 출시는 일본 출시에 비해 세련된 버전이 될 것입니다. 버그 수정 및 개선은 5월 최종 DLC 출시까지 계속됩니다.

TA: 콜라보레이션을 위해 시모무라 요코와 노지마 카즈시게에게 어떻게 접근하게 되었나요?
Takumi : 대부분 직접 연락, 트위터 및 라인을 통한 비공식 커뮤니케이션. Furyu에서 Shimomura-San과의 사전 공동 작업이 더 쉬워졌습니다.
ta : 어떤 사전 작품이 그들에게 연락하도록 영감을 주었습니까?
Takumi : Shimomura-san의 Kingdom Hearts 에 대한 Shimomura-san의 작업이 저에게 깊은 영향을 미쳤습니다. FINAL FANTASY VII 및 x 에 대한 Nojima-San의 기여도
Takumi : 나는 액션 게임 팬이며 다양한 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Furyu의 규모는 순수한 그래픽 수준에서 더 큰 예산 게임과 경쟁하기보다는 완전하고 즐거운 경험을 만드는 데 중점을 두어야합니다.
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reynatis
생산 시간은 얼마나 되었습니까? 전염병은 개발에 어떤 영향을 미쳤습니까?
Takumi : 약 3 년. 초기 대면 회의는 제한적이지만 개발 팀과의 강력한 커뮤니케이션은 원활한 진전을 보장했습니다. 나중에 제한이 완화되어 직접 협업이 가능합니다.
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neo : 세상은 당신과 함께 끝납니다Takumi : 나는 시리즈의 팬입니다. 협업에는 Square Enix에 대한 공식적인 접근 방식이 포함되어 공유 시부야 설정을 강조했습니다.
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계획된 플랫폼은 무엇이며, 이는 리드 플랫폼 이었습니까?
모든 플랫폼은 처음부터 스위치를 리드 플랫폼으로 계획했습니다. 이것은 스위치의 기능을 강화했지만 시각적 충실도로 균형을 맞추는 것은 중요한 고려 사항이었습니다.
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Furyu는 일본의 내부 PC 개발을 고려 했습니까?
예, 최근 타이틀은 PC 용 내부적으로 개발되었습니다. NIS America와의 파트너십은 Western Console Releases를 처리합니다.
ta :일본의 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있습니까?
Takumi :내 생각에, 일본의 콘솔 및 PC 게임 시장은 크게 뚜렷하게 남아 있습니다.
ta : 더 많은 스마트 폰 포트에 대한 계획이 있습니까? 타쿠미: 전체적인 계획은 존재하지 않습니다. 스마트폰 출시는 핵심 경험을 손상시키지 않으면서 플랫폼에 대한 게임의 적합성에 달려 있습니다. TA: 왜 Xbox는 출시되지 않나요? TAKUMI: 일본의 소비자 수요 부족과 개발팀의 Xbox 경험 부족으로 인해 현재 Xbox 출시가 방해 받고 있습니다. TA: 서양 플레이어가 경험할 수 있는 가장 좋은 점은 무엇입니까? TAKUMI: DLC의 시차 출시를 통한 장기적인 참여로 스포일러 없는 경험을 보장합니다. TA: 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요? 타쿠미: 현재 계획은 없지만, 시모무라 씨의 탁월한 작업으로 인해 사운드 트랙 출시가 가능합니다. TA: 최근에 어떤 게임을 즐겼나요? TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생 및 제다이 생존자. TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요? TAKUMI: 레이나티스, 프로듀서, 크리에이티브 프로듀서, 디렉터로서 모든 측면을 감독하는 능력이 있기 때문입니다. TA: Reynatis는 기대되지만 FuRyu 게임은 익숙하지 않은 분들에게 전하고 싶은 말이 있나요? 다쿠미: FuRyu 게임은 테마가 강해요. Reynatis는 특히 사회적 압력으로 인해 압박감을 느끼는 사람들에게 공감을 불러일으킵니다. 큰 타이틀과 그래픽적으로 경쟁하지는 않지만 메시지는 강력하고 기억에 남습니다. (시모무라 요코와 노지마 카즈시게의 이메일 답변): TA(시모무라 씨에게): 어떻게 참여하게 됐나요? 게임 작곡을 무엇을 배웠고, 그것을 어떻게 구현하나요? Reynatis 작업에서 가장 좋아하는 부분은 무엇인가요? 당신의 스타일이 어떻게 인식되고 있다고 생각하시나요? 다른 게임에서 영감을 받으셨나요? 시모무라 씨: 타쿠미의 갑작스런 접근. 경험은 새로운 힘이 되지만 나는 직관적으로 구성한다. 녹음 전날 밤 작곡은 자연스럽게 진행되었습니다. 나는 내 스타일의 인식 가능성을 완전히 이해하지 못합니다. 특별한 영향은 없습니다. 오늘날과 90 년대에 어떻게 접근합니까? 어떻게 참여 했습니까? 






영향을 고려하지 않았다. 마린의 캐릭터 개발은 하이라이트입니다. <<> elden ring <🎜 , Dragon 's Dogma 2 및 <🎜 🎜> Euro Truck Simulator . <🎜 🎜> <<> <🎜 🎜> <<> ta (모두에게) : 커피를 어떻게 좋아합니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> Takumi : 나는 커피를 좋아하지 않습니다. 차를 선호합니다 <<> Alan Costa : <🎜 🎜> 커피에 우유 또는 콩 우유; 설탕이없는 아이스 아메리카노. <🎜 🎜> <<> Shimomura-san :
iced tea, strong <<> Nojima-san : <🎜 🎜> 검은 색과 강한. <🎜 🎜>
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