這篇內容廣泛的采訪深入探討了 FuRyu 的動作角色扮演遊戲 Reynatis 的創作,該遊戲定於 9 月 27 日通過 NIS America 在西方發行。 討論涵蓋了發展的各個方麵,包括靈感、合作和未來計劃。
TouchArcade (TA):你能介紹一下你自己以及你在 FuRyu 的角色嗎?
TAKUMI:我是FuRyu的導演兼製作人,專注於新遊戲的創作。對於Reynatis,我構思了核心理念,指導並監督了整個製作過程。
TA: Reynatis 似乎比以前的 FuRyu 遊戲產生了更多的炒作。 感覺怎麼樣?
TAKUMI:我很興奮!積極的反響,尤其是來自日本以外的反響,是令人難以置信的回報。 Twitter 的參與度表明其擁有大量的國際粉絲基礎。 這超過了之前任何 FuRyu 遊戲的反響。
TA:日本人的接待情況如何?
TAKUMI:野村哲也作品的粉絲(例如最終幻想和王國之心)似乎與遊戲有著緊密的聯係,欣賞它的設計和敘事進程。 他們正在積極推測未來的發展,這令人鼓舞。 現有的 FuRyu 粉絲也欣賞這款遊戲的獨特品質。
TA:Reynatis 和 Final Fantasy Versus XIII 預告片之間有許多相似之處。 您能評論一下它的影響嗎?
TAKUMI:這是一個敏感話題。 作為野村先生作品的粉絲,我想對Versus XIII可能是什麼進行自己的詮釋。 雖然受到最初預告片的啟發,Reynatis 完全是原創的,反映了我的創意願景。 我已經和野村桑討論過這個問題,但靈感才是關鍵。
TA:FuRyu 遊戲通常在故事和音樂方麵表現出色,但有時也存在技術缺陷。您對Reynatis現在的狀態滿意嗎?
TAKUMI:我們正在通過更新解決平衡、敵人生成和生活質量功能。與日本版本相比,西方版本將是一個精致版本。 錯誤修複和改進將持續到 5 月份發布最終 DLC。
TA:你是如何聯係下村洋子和野島一成合作的?
TAKUMI: 大部分是直接聯繫,透過 Twitter 和 LINE 進行非正式溝通。 之前與 FuRyu 的 Shimomura-san 的合作讓這變得更容易。
TA:之前的哪些作品激發了你接觸他們的靈感?
TAKUMI:下村桑的作品王國之心深深影響了我。 野島先生對FINAL FANTASY VII和X的貢獻也是主要的靈感。
TA:哪些遊戲啟發了Reynatis的開發?
TAKUMI:我是動作遊戲迷,從各種遊戲中汲取靈感。 然而,FuRyu 的規模需要專注於創造完整且令人愉快的體驗,而不是在純粹的圖形層面上與大預算遊戲競爭。
TA:Reynatis製作多久了? 疫情對發展有何影響?
拓海:大約三年了。 雖然最初的面對面會議有限,但與開發團隊的密切溝通確保了順利進展。 後來,限制放鬆,允許面對面協作。
TA: NEO:世界因你而終結 合作非常令人興奮。 這是怎麼發生的?
TAKUMI:我是這個系列的粉絲。 此次合作涉及史克威爾艾尼克斯的官方方式,強調共享的澀谷場景。
TA: 計畫的平台有哪些,哪個是主導平台?
TAKUMI:所有平台都是從一開始就規劃好的,以 Switch 為主導平台。 這推動了 Switch 的功能,但平衡覆蓋範圍和視覺保真度是一個關鍵考慮因素。
TA:FuRyu是否考慮在日本內部開發PC?
TAKUMI: 是的,最近的遊戲是內部為 PC 開發的。 與 NIS America 合作處理西方遊戲機的發布。
TA:日本對PC版的需求有增加嗎?
TAKUMI:在我看來,日本的遊戲機和 PC 遊戲市場在很大程度上仍然是不同的。
TA: 是否有計劃為更多高級 FuRyu 遊戲提供智慧型手機端口?
TAKUMI: 不存在總體計劃。 智能手機版本取決於遊戲對平台的適用性,而不影響核心體驗。
TA:為什麼不發布 Xbox?
TAKUMI:日本消費者需求不足以及開發團隊缺乏 Xbox 體驗目前阻礙了 Xbox 的發布。
TA:西方玩家最期待體驗到的是什麼?
TAKUMI:通過DLC的交錯發布來長期參與,確保不劇透的體驗。
TA:有計劃發行藝術書或原聲帶嗎?
TAKUMI: 目前沒有計劃,但考慮到 Shimomura-san 的出色工作,原聲帶發行是可能的。
TA:你最近喜歡玩什麼遊戲?
TAKUMI: 王國之淚、FINAL FANTASY VII重生和絕地倖存者.
TA:你最喜歡的項目是什麼?
TAKUMI: Reynatis,由於作為製作人、創意製作人和導演監督各個方面的能力。
TA: 對於那些對 Reynatis 感到興奮但不熟悉 FuRyu 遊戲的人,您有什麼想說的嗎?
TAKUMI:FuRyu遊戲有很強的主題。 Reynatis 尤其能引起那些因社會壓力而感到窒息的人的共鳴。 雖然在圖形上不與較大的遊戲競爭,但它所傳達的信息是強大且令人難忘的。
(下村洋子和野島一成的電子郵件回复):
TA(對下村桑):你是怎麼參與其中的?您在遊戲創作中學到了什麼?您是如何實現的?在 Reynatis 工作中你最喜歡的部分是什麼?你覺得你的風格如何被認可?您受到其他遊戲的啟發嗎?
下村桑: 巧突然靠近。經驗成為新的力量,但我憑直覺作曲。 錄音前一天晚上,樂曲毫不費力地流動著。我不完全了解我的風格的可識別性。沒有具體影響。
您今天如何與90年代進行遊戲?您是如何參與的?它是否受與xiii的影響?您最喜歡的方麵是什麼,粉絲應該注意什麼?您今年喜歡玩什麼?>
nojima-san:現代遊戲需要令人信服的角色和強烈的世界存在感。 Shimomura-san的推薦。 我沒有有意識地考慮與xiii的影響。馬林的角色發展是一個亮點。 > elden ring ,龍的教條2 和歐元卡車模擬器。。
takumi:>我不喜歡咖啡,更喜歡茶。
艾倫·科斯塔(Alan Costa):牛奶或咖啡中的大豆牛奶;沒有糖的冰美國冰。
> shimomura-san:冰茶,濃烈。
nojima-san:黑色和強壯。
>訪談以感謝所有參與者和其他TouchArcade訪談的鏈接結束。