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Final Fantasy XIV -Schöpfer chatten Kaffee, Schöpfung

Autor : Claire Jan 26,2025

Dieses umfangreiche Interview befasst sich mit der Schaffung von Furyus Action RPG, reynatis , die am 27. September über NIS America für westliche Veröffentlichung vorgesehen ist. Die Diskussion deckt verschiedene Aspekte der Entwicklung ab, einschließlich Inspiration, Zusammenarbeit und zukünftigen Plänen.

topparcade (ta): Können Sie sich und Ihre Rolle bei Furyu vorstellen?

takumi: Ich bin ein Regisseur und Produzent bei Furyu und konzentriert mich auf neue Spielerstellung. Für reynatis habe ich die Kernidee gezeugt, die den gesamten Produktionsprozess geleitet und beaufsichtigt.

ta: reynatis scheint mehr Hype als frühere Furyu -Titel zu erzeugen. Wie fühlt sich das an?

takumi: Ich bin begeistert! Der positive Empfang, insbesondere von außerhalb Japans, ist unglaublich lohnend. Das Twitter -Engagement zeigt eine bedeutende internationale Fangemeinde. Dies übertrifft die Reaktion auf ein früheres Furyu -Spiel.

ta: Wie war der japanische Empfang?

takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Werken (wie Final Fantasy und Kingdom Hearts ) scheinen sich stark mit dem Spiel zu verbinden, schätzen das Design und seine narrative Fortschritte . Sie spekulieren aktiv über zukünftige Entwicklungen, was inspirierend ist. Bestehende Furyu -Fans schätzen auch die einzigartigen Eigenschaften des Spiels.

ta: Viele zeichnen Parallelen zwischen reynatis und der Final Fantasy gegen xiii -Akaler. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?

takumi: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit wollte ich meine eigene Interpretation dessen erstellen, was gegen xiii gewesen sein könnte. Während Reynatis ist

inspiriert und spiegelt meine kreative Vision wider. Ich habe dies mit Nomura-san besprochen, aber die Inspiration ist der wichtigste Imbiss.

ta: Furyu -Spiele zeichnen sich oft in Geschichte und Musik aus, haben aber manchmal technische Mängel. Sind Sie mit reynatis

'aktuellem Zustand zufrieden?

zufrieden?

Takumi:

Wir befassen uns mit Ausgleich, Feindspawns und Lebensqualitätsfunktionen durch Updates. Die westliche Veröffentlichung wird im Vergleich zum japanischen Start eine raffinierte Version sein. Fehlerbehebungen und Verbesserungen werden bis zur endgültigen DLC -Version im Mai fortgesetzt.

ta: <🎜> Wie sind Sie zu Yoko Shimomura und Kazushige Nojima zur Zusammenarbeit zugekommen? <🎜>

takumi: meist direkter Kontakt, informelle Kommunikation über Twitter und Zeile. Frühere Kooperationen mit Shimomura-san bei Furyu haben das einfacher gemacht.

ta: Welche vorherigen Werke haben Sie dazu inspiriert, sie zu erreichen?

takumi: shimomura-sans Arbeit an Kingdom Hearts hat mich zutiefst beeinflusst. Nojima-sans Beiträge zu FINAL FANTASY VII und x waren auch wichtige Inspirationen.

ta: Welche Spiele inspirierten reynatis 'Entwicklung?

takumi: Ich bin ein Action -Game -Fan und hat mich von verschiedenen Titeln inspirieren lassen. Furyus Skala erfordert jedoch einen Schwerpunkt auf der Erstellung eines vollständigen und angenehmen Erlebnisses, anstatt mit größeren Budgetspielen auf rein grafischer Ebene zu konkurrieren.

ta: wie lange war reynatis in der Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?

takumi: ungefähr drei Jahre. Während anfängliche persönliche Besprechungen begrenzt waren, stellte die starke Kommunikation mit dem Entwicklungsteam einen reibungslosen Fortschritt sicher. Später wurden die Einschränkungen erleichtert, die eine persönliche Zusammenarbeit ermöglichen.

ta: Die neo: Die Welt endet mit dir Die Zusammenarbeit war aufregend. Wie kam das?

takumi: Ich bin ein Fan der Serie. Die Zusammenarbeit umfasste einen offiziellen Ansatz für Square Enix, in dem die gemeinsame Einstellung Shibuya betont wird.

ta: Was waren die geplanten Plattformen und welche war die Lead -Plattform?

takumi: Alle Plattformen wurden von Anfang an mit dem Switch als Lead -Plattform geplant. Dies drückte die Funktionen des Switchs, aber die Ausgleich von Reichweite mit visueller Treue war eine wichtige Überlegung.

ta: Hat Furyu die interne PC -Entwicklung in Japan betrachtet?

takumi: Ja, aktuelle Titel wurden intern für PC entwickelt. Eine Partnerschaft mit NIS America übernimmt die Veröffentlichungen der westlichen Konsolen.

ta: Gibt es eine erhöhte Forderung nach PC -Versionen in Japan?

takumi: Meiner Meinung nach bleiben die Konsolen- und PC -Gaming -Märkte in Japan weitgehend unterschiedlich.

ta: Gibt es Pläne für mehr Smartphone -Ports von Premium -Furyu -Spielen?

TAKUMI: Es existiert kein übergeordneter Plan. Smartphone-Veröffentlichungen hängen von der Eignung des Spiels für die Plattform ab, ohne das Kernerlebnis zu beeinträchtigen.

TA: Warum keine Xbox-Veröffentlichungen?

TAKUMI: Mangelnde Verbrauchernachfrage in Japan und mangelnde Xbox-Erfahrung des Entwicklerteams behindern derzeit Xbox-Veröffentlichungen.

TA: Worauf freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?

TAKUMI: Langfristiges Engagement durch die gestaffelte Veröffentlichung von DLC, um ein spoilerfreies Erlebnis zu gewährleisten.

TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks?

TAKUMI: Keine aktuellen Pläne, aber eine Soundtrack-Veröffentlichung ist angesichts der außergewöhnlichen Arbeit von Shimomura-san eine Möglichkeit.

TA: Welche Spiele haben Ihnen in letzter Zeit gefallen?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor.

TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?

TAKUMI: Reynatis, aufgrund der Fähigkeit, alle Aspekte als Produzent, kreativer Produzent und Regisseur zu überwachen.

TA: Was würden Sie denen sagen, die sich auf Reynatis freuen, aber mit FuRyu-Spielen nicht vertraut sind?

TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Reynatis kommt besonders bei denen gut an, die sich durch gesellschaftlichen Druck erdrückt fühlen. Obwohl es grafisch nicht mit größeren Titeln konkurriert, ist seine Botschaft kraftvoll und einprägsam.

(E-Mail-Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima):

TA (zu Shimomura-san): Wie sind Sie dazu gekommen? Was hast du beim Komponieren für Spiele gelernt und wie setzt du das um? Was gefällt Ihnen an der Arbeit an Reynatis am besten? Wie ist Ihr Stil Ihrer Meinung nach erkennbar? Wurden Sie von anderen Spielen inspiriert?

Shimomura-san: TAKUMIs plötzliche Annäherung. Erfahrung wird zu neuer Kraft, aber ich komponiere intuitiv. Am Abend vor der Aufnahme flossen die Kompositionen mühelos in Fluss. Ich verstehe die Wiedererkennbarkeit meines Stils nicht ganz. Keine besonderen Einflüsse.

ta (zu nojima-san): Wie nähern Sie sich heute Spielen im Vergleich zu den 90ern? Wie bist du zu tun? Wird es von gegen xiii beeinflusst? Was ist dein Lieblingsaspekt und worauf sollten Fans achten? Was hast du dieses Jahr genossen?

nojima-san: moderne Spiele erfordern überzeugende Charaktere und ein starkes Gefühl der Weltpräsenz. Shimomura-sans Überweisung. Ich habe nicht bewusst gegen xiii Einfluss in Betracht gezogen. Marins Charakterentwicklung ist ein Highlight. Elden Ring , Drachen Dogma 2 und Euro -LKW -Simulator .

ta (zu allen): Wie gefällt Ihnen Ihr Kaffee?

takumi: Ich mag keinen Kaffee, bevorzuge Tee.

Alan Costa: Milch oder Sojamilch im Kaffee; Iced Americano ohne Zucker.

Shimomura-san: Eced Tea, stark.

nojima-san: schwarz und stark.

Das Interview endet mit Dank an alle Teilnehmer und Links zu anderen TouchArcade -Interviews.

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