Esta extensa entrevista investiga a criação do RPG de ação de Furyu, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜, previsto para o lançamento ocidental em 27 de setembro pela NIS America. A discussão abrange vários aspectos do desenvolvimento, incluindo inspiração, colaborações e planos futuros.
você pode apresentar a si mesmo e seu papel em Furyu? <🎜 🎜 🎜> Takumi: <🎜 é diretor e produtor da Furyu, concentrando -se na criação de novos jogos. Para
reynatis, eu concebi a idéia central, direcionei e supervisionei todo o processo de produção. ta:
reynatisparece gerar mais hype do que os títulos de Furyu anteriores. Como isso se sente? Takumi: <🎜 estou emocionado! A recepção positiva, especialmente de fora do Japão, é incrivelmente gratificante. O envolvimento do Twitter indica uma base internacional significativa de fãs. Isso supera a resposta a qualquer jogo de Furyu anterior.
ta:
Como tem sido a recepção japonesa? <🎜
Fãs das obras de Tetsuya Nomura (como <🎜 🎜 🎜> Final Fantasy <🎜 e <🎜 🎜 🎜 ringdom Hearts <🎜) parece se conectar fortemente com o jogo, apreciando seu design e progressão narrativa . Eles estão especulando ativamente sobre desenvolvimentos futuros, o que é inspirador. Os fãs de Furyu existentes também apreciam as qualidades únicas do jogo.
ta: atrai paralelos entre reynatis <🎜 e o trailer de Final Fantasy versus xiii . Você pode comentar sua influência? Takumi: <🎜 é um tópico sensível. Como fã do trabalho de Nomura-san, eu queria criar minha própria interpretação do que <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜iii poderia ter sido. While inspired by that initial trailer,
Reynatista: <🎜 🎜 🎜> furyu jogos geralmente se destacam na história e na música, mas às vezes têm deficiências técnicas. Você está satisfeito com <🎜 🎜> reynatis <🎜 '' estado atual? Takumi:
Estamos abordando o equilíbrio, as desovadas inimigas e os recursos de qualidade de vida por meio de atualizações. O lançamento ocidental será uma versão refinada em comparação com o lançamento japonês. As correções e as melhorias de bugs continuarão até a versão final do DLC em maio.ta: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige nojima para colaboração?
TAKUMI: Principalmente contato direto, comunicação informal via Twitter e LINE. Colaborações anteriores com Shimomura-san na FuRyu tornaram isso mais fácil.
TA: Quais trabalhos anteriores inspiraram você a contatá-los?
TAKUMI: O trabalho de Shimomura-san em Kingdom Hearts me influenciou profundamente. As contribuições de Nojima-san para FINAL FANTASY VII e X também foram grandes inspirações.
TA: Quais jogos inspiraram o desenvolvimento do Reynatis'?
TAKUMI: Sou fã de jogos de ação e me inspirei em vários títulos. No entanto, a escala do FuRyu exige foco na criação de uma experiência completa e agradável, em vez de competir com jogos de maior orçamento em um nível puramente gráfico.
TA: Quanto tempo Reynatis esteve em produção? Como a pandemia afetou o desenvolvimento?
TAKUMI: Aproximadamente três anos. Embora as reuniões presenciais iniciais tenham sido limitadas, a forte comunicação com a equipe de desenvolvimento garantiu um progresso tranquilo. Mais tarde, as restrições foram atenuadas, permitindo a colaboração presencial.
TA: A colaboração NEO: The World Ends With You foi emocionante. Como isso aconteceu?
TAKUMI: Sou fã da série. A colaboração envolveu uma abordagem oficial à Square Enix, enfatizando o ambiente compartilhado de Shibuya.
TA: Quais foram as plataformas planejadas e qual foi a plataforma principal?
TAKUMI: Todas as plataformas foram planejadas desde o início, com o Switch como plataforma principal. Isso aumentou as capacidades do Switch, mas equilibrar o alcance com a fidelidade visual foi uma consideração importante.
TA: FuRyu considerou o desenvolvimento interno de PC no Japão?
TAKUMI: Sim, títulos recentes foram desenvolvidos internamente para PC. Uma parceria com a NIS America cuida dos lançamentos de consoles ocidentais.
TA: Há um aumento na demanda por versões para PC no Japão?
TAKUMI: Na minha opinião, os mercados de consoles e jogos para PC no Japão permanecem bastante distintos.
TA: Há planos para mais versões para smartphones de jogos FuRyu premium?
takumi: nenhum plano abrangente existe. Os lançamentos de smartphone dependem da adequação do jogo para a plataforma sem comprometer a experiência principal.
ta: por que nenhum Xbox é lançado?
Takumi: Falta de demanda do consumidor no Japão e a falta de experiência do Xbox da equipe de desenvolvimento atualmente impedem o Xbox Releases.
ta: O que você está mais animado para os jogadores ocidentais experimentarem?
Takumi: Engajamento de longo prazo através da versão escalonada do DLC, garantindo uma experiência sem spoiler.
ta: Existem planos para um livro de arte ou versão da trilha sonora?
Takumi: Nenhum plano atual, mas uma versão da trilha sonora é uma possibilidade dada o trabalho excepcional de Shimomura-san.
ta: Quais jogos você gostou recentemente?
Takumi: lesões do reino , FINAL FANTASY VII Rebirth e jedi sobrevivor .
ta: qual é o seu projeto favorito?
Takumi: reynatis , devido à capacidade de supervisionar todos os aspectos como produtor, produtor criativo e diretor.
ta: o que você diria aos animados para reynatis , mas não familiarizado com os jogos Furyu?
Takumi: os jogos Furyu têm temas fortes. reynatis ressoa particularmente com aqueles que se sentem sufocados pelas pressões sociais. Embora não esteja competindo graficamente com títulos maiores, sua mensagem é poderosa e memorável.
(respostas de email de Yoko Shimomura e Kazushige nojima):
ta (para shimomura-san): Como você se envolveu? O que você aprendeu compondo para jogos e como você implementa isso? Qual é a sua parte favorita de trabalhar em reynatis ? Como você acha que seu estilo é reconhecível? Você foi inspirado por outros jogos?
shimomura-san: abordagem repentina de Takumi. A experiência se torna novo poder, mas eu componho intuitivamente. Na noite anterior à gravação, as composições fluíram sem esforço. Não entendo completamente o reconhecimento do meu estilo. Sem influências específicas.
TA (para Nojima-san): Como você aborda os jogos de hoje em relação aos anos 90? Como você se envolveu? É influenciado por Versus XIII? Qual é o seu aspecto favorito e no que os fãs devem prestar atenção? O que você gostou de jogar este ano?
Nojima-san: Os jogos modernos exigem personagens convincentes e um forte senso de presença mundial. Indicação de Shimomura-san. Eu não considerei conscientemente a influência de Versus XIII. O desenvolvimento do personagem de Marin é um destaque. ELDEN RING, Dragon's Dogma 2 e Euro Truck Simulator.
TA (para todos): Como você gosta do seu café?
TAKUMI: Não gosto de café, prefiro chá.
Alan Costa: Leite ou leite de soja no café; americano gelado sem açúcar.
Shimomura-san: Chá gelado, forte.
Nojima-san: Preto e forte.
A entrevista termina com agradecimentos a todos os participantes e links para outras entrevistas do TouchArcade.