toucharcade(ta):furyuで自分自身とあなたの役割を紹介できますか?
タクミ:私はフゥリューのディレクター兼プロデューサーであり、新しいゲームの作成に焦点を当てています。
reynatisのために、私は生産プロセス全体を指示し、監督した核となるアイデアを思いつきました。 ta: reynatis
< それはどのように感じますか?タクミ:私は興奮しています!特に日本以外からの前向きなレセプションは、非常にやりがいがあります。 Twitterのエンゲージメントは、重要な国際的なファン層を示しています。 これは、以前のFuryuゲームに対する応答を上回ります
ta:
日本のレセプションはどうでしたか?
野村の作品のファン(ファイナルファンタジーやキングダムハーツ
など)のファンはゲームと強くつながり、デザインと物語の進歩を評価しているようです。 。 彼らは将来の発展について積極的に推測しています。 既存のFuryuファンは、ゲームのユニークな資質にも感謝していますta:reynatis と
ファイナルファンタジー対xiiiタクミ:それは敏感なトピックです。 野村さんの作品のファンとして、私はxiii 対xiiiがあったかもしれないという私自身の解釈を作りたかったのです。 その最初の予告編に触発された一方で、reynatis は完全に独創的で、私の創造的なビジョンを反映しています。 私はこれを野村さんと議論しましたが、インスピレーションは重要なポイントです。
ta:furyuゲームはしばしばストーリーや音楽に優れていますが、技術的な欠点があります。 reynatis '現在の状態?
に満足していますか?タクミ:
ta:
ヨーコとむきいの八木は、コラボレーションのためにどのようにアプローチしましたか?TAKUMI: 直接連絡することがほとんどで、TwitterやLINEでの非公式なコミュニケーションが主です。 フリューの下村さんとの以前のコラボレーションにより、それが容易になりました。
TA: 連絡を取るきっかけとなった過去の作品は何ですか?
TAKUMI: 下村さんの キングダム ハーツ の仕事は私に深い影響を与えました。 野島さんの FINAL FANTASY VII と X への貢献も大きなインスピレーションでした。
TA: Reynatis の開発に影響を与えたゲームは何ですか?
TAKUMI: 私はアクション ゲームのファンで、さまざまなタイトルからインスピレーションを得ました。 ただし、フリューの規模を考慮すると、純粋にグラフィック レベルで高額な予算のゲームと競合するのではなく、完全で楽しいエクスペリエンスを作成することに重点を置く必要があります。
TA: レイナティスの制作期間はどのくらいですか? パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?
TAKUMI: 約3年です。 最初の対面でのミーティングは限られていましたが、開発チームとの強力なコミュニケーションによりスムーズな進捗が保証されました。 その後、制限が緩和され、対面でのコラボレーションが可能になりました。
TA: NEO:すばらしきこのせかいのコラボレーションは刺激的でした。 どうしてそうなったのですか?
TAKUMI: 私はこのシリーズのファンです。 このコラボレーションにはスクウェア・エニックスへの公式アプローチが含まれ、共有される渋谷の設定が強調されました。
TA: 計画されたプラットフォームは何でしたか、また主要なプラットフォームはどれでしたか?
TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から計画されており、Switch がリードプラットフォームでした。 これによりスイッチの機能が向上しましたが、リーチと視覚的な忠実度のバランスをとることが重要な考慮事項でした。
TA: フリューでは日本国内での PC 開発を検討しましたか?
TAKUMI: はい、最近のタイトルはPC向けに社内開発されています。 NIS America とのパートナーシップにより、西側のコンソール リリースが処理されます。
TA: 日本では PC 版の需要は増えていますか?
TAKUMI: 私の意見では、日本のコンソール ゲーム市場と PC ゲーム市場は依然として大きく区別されています。
TA: プレミアム フリュー ゲームをさらにスマートフォンに移植する予定はありますか?
タクミ: 全体的な計画は存在しません。 スマートフォンでのリリースは、核となるエクスペリエンスを損なうことなく、ゲームがプラットフォームに適合するかどうかによって決まります。
TA: Xbox がリリースされないのはなぜですか?
TAKUMI: 日本では消費者の需要が不足しており、開発チームに Xbox の経験が不足しているため、現在 Xbox のリリースが妨げられています。
TA: 西洋のプレイヤーが経験することに最も興奮していることは何ですか?
TAKUMI: DLC の段階的リリースによる長期的な関与により、ネタバレのない体験を保証します。
TA: アートブックやサウンドトラックのリリースの予定はありますか?
TAKUMI: 現時点では計画はありませんが、下村さんの卓越した仕事を考慮すると、サウンドトラックのリリースの可能性はあります。
TA: 最近楽しんだゲームは何ですか?
タクミ: ティアーズ オブ ザ キングダム、FINAL FANTASY VII再生、およびジェダイ サバイバー。
TA: あなたの好きなプロジェクトは何ですか?
TAKUMI: Reynatis、プロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターとしてあらゆる面を統括できるため。
TA: レイナティスには興奮しているけど、フリューのゲームには詳しくない人たちに一言お願いします?
TAKUMI: フリューのゲームには強いテーマがあります。 レイナティスは、社会的圧力によって息苦しさを感じている人々の共感を特に呼びます。 グラフィックの面では大きなタイトルと競合しませんが、そのメッセージは強力で記憶に残ります。
(下村陽子氏と野島一茂氏からのメール返信):
TA (下村さんに):どうやって参加したんですか?ゲームの作曲に関して何を学びましたか?それをどのように実践していますか? レイナティスの仕事で一番好きなことは何ですか?自分のスタイルがどのように認識されていると感じますか?他のゲームからインスピレーションを得ましたか?
下村さん: TAKUMIさんの急接近。経験は新たな力となるが、直感的に作曲する。 レコーディングの前夜、作曲は難なく進みました。自分のスタイルの認知度が完全に理解できません。特定の影響はありません。
TA (野島さんへ): 90 年代と比べて、今日の試合にはどのようにアプローチしますか?どのようにして関わったのですか? Versus XIIIの影響でしょうか?あなたの好きなところは何ですか、またファンは何に注目すべきですか?今年は何を遊んで楽しかったですか?
野島さん: 現代のゲームでは、説得力のあるキャラクターと強い世界観の存在感が必要です。 下村さんのご紹介です。 Versus XIII の影響を意識的に考慮したわけではありません。マリンのキャラクター展開が見どころです。 エルデン リング、ドラゴンズ ドグマ 2、および ユーロ トラック シミュレーター。
TA (全員に): コーヒーはいかがですか?
TAKUMI: 私はコーヒーが好きではなく、紅茶の方が好きです。
アラン・コスタ: コーヒーに牛乳または豆乳を入れます。砂糖不使用のアイスアメリカーノ。
下村さん: アイスティー、濃いです。
野島さん: 黒くて強いです。
インタビューは、参加者全員への感謝の言葉と他の TouchArcade インタビューへのリンクで終わります。