L'industrie des jeux a été confrontée à des défis importants ces dernières années, les licenciements, les fermetures de studios et les problèmes de financement de plus en plus courants. Enrique Fuentes, PDG et co-fondatrice de Teravision Games, a connu ces difficultés de première main après avoir lancé Killer Klowns de l'espace , un jeu d'horreur asymétrique basé sur le film emblématique des années 80. Malgré le jeu qui reçoit des critiques positives, dont un 7 d'IGN, qui l'a décrit comme "comme idiot et divertissant que le film qui l'a engendré" et a recueilli des centaines de milliers de vues sur les bandes-annonces, Teravision a trouvé difficile de sécuriser son prochain projet dans le paysage tumultueux de 2024.
"Comme vous le savez, 2024 a été une année assez difficile pour toute l'industrie. C'était donc un peu lent pour nous de fermer notre prochain projet", reflète Fuentes. Malgré leurs collaborations précédentes avec les grandes sociétés comme Disney, Nickelodeon et Xbox, obtenant un suivi de Killer Klowns s'est avéré difficile. Avec le temps qui s'épuise, Teravision s'est tournée vers une approche innovante: développer des jeux dans Fortnite à l'aide d'un moteur Unreal pour Fortnite (UEFN). En moins d'un an, ils ont sorti trois jeux UEFN et leur quatrième Courtyard King , lancé aujourd'hui, capitalisant sur le pack officiel de Walking Dead Content.
Courtyard King , développé en partenariat avec Skybound, la société co-fondée par le créateur de The Walking Dead, Robert Kirkman, est un jeu PVPVE multijoueur de style Hill de style Hill dans le tristement célèbre emplacement de la prison. Les joueurs se battent et les zombies PNJ pour contrôler le territoire, utilisant des actifs officiels The Walking Dead , y compris les modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Teravision a également collaboré avec les écrivains de Skybound pour créer l'histoire et le dialogue du jeu, ajoutant de la profondeur à l'expérience de jeu.
"Au lieu d'un projet pluriannuel comme des clowns tueurs de l'espace , ce sont des projets que nous pourrions réaliser en semaines ou mois", explique Fuentes. "Nous avons travaillé avec de grandes marques dans le passé ... et l'UEFN était quelque chose que nous expérimentons ... mais nous n'avons jamais imaginé que ce serait la voie où nous allons nous engager avec une entreprise comme Skybound. Mais je veux dire, UGC, c'est l'une des plus grandes choses du jeu en ce moment."
Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est devenu un moteur de l'industrie du jeu, en particulier grâce à des plateformes comme Fortnite. Alors que l'UGC fait généralement référence au contenu créé par des joueurs, des studios professionnels comme Teravision tirent désormais parti d'outils comme UNreal Engine 5 de Fortnite UNEAL MOTEUR 5 pour créer des expériences de jeu uniques. Cette approche a permis à Teravision de gérer les risques tout en explorant de nouvelles avenues créatives.
"Cela avait du sens parce que nous venons d'un milieu en ingénierie et c'était une plate-forme où nous pouvions expérimenter et assumer une partie des risques", note Fuentes. Leur expérimentation a conduit au lancement de Havoc Hotel , un tireur Roguelike se déroulant dans un hôtel où les joueurs gagnent de la monnaie pour acheter des armes. Le succès de Havoc Hotel a ouvert la voie à des sorties ultérieures, Havoc Hotel 3 devenant l'un des jeux les plus populaires de Fortnite.
Le concepteur de jeux de Teravision, Martin Rodriguez, met en évidence la facilité de transition du moteur Unreal à l'UEFN, une version modifiée de Unreal Engine 5. "Pour nous, cela supprime simplement une partie du travail que nous aurions fait autrement et nous permet de nous concentrer sur la simple de faire de meilleurs jeux et d'explorer différentes nouvelles idées créatives", déclare Rodriguez. Ce processus rationalisé a permis à Teravision de s'adapter et d'innover rapidement dans l'écosystème UEFN.
L'équipe de conception de jeux a fait face à des défis uniques à s'adapter à l'environnement de l'UEFN, comme l'explique le directeur créatif LD Zambrano. "Une expérience traditionnelle que nous avons eu à concevoir d'autres jeux [non UNFN] est l'endroit où les joueurs se rapportent à travers des objectifs qui incitent la coopération et la compétition, non?" Dit Zambrano. "Dans le cas de [UEFN], nous avons constaté que même si ces objectifs sont toujours pertinents et que nous pouvons toujours utiliser cette sensibilité de conception de jeu et les amener là-bas, j'ai constaté qu'il y a beaucoup d'expériences qui sont très populaires dans l'écosystème de Fortnite qui sont un peu de contexte."
Zambrano compare les jeux UEFN aux interactions de terrain de jeu, où les joueurs s'engagent dans des jeux spontanés et parfois absurdes qui favorisent les amitiés et les expériences uniques. Courtyard King incarne cette philosophie comme un jeu infini sans vainqueur final; Les joueurs peuvent rejoindre ou partir à tout moment et même changer d'équipe, créant des scénarios de gameplay dynamiques et imprévisibles.
"Les joueurs peuvent passer et abandonner quand ils le souhaitent. Ils peuvent même changer d'équipe quand ils le souhaitent, ce qui génère des situations pour les trahisons. Peut-être que vous entrez une fête avec votre ami, mais ensuite au milieu du match que vous ne lui dites pas et changez d'équipe. Ce qui est très exalté", décrit Fuentes.
Cette approche du développement de jeux offre un modèle viable pour les studios indépendants comme Teravision. "Nous pouvons réellement assumer le risque en tant que développeur indépendant dans [UEFN]. Parce que l'année dernière, nous ne pouvions même pas penser à commencer un projet de trois ans. Nous pourrions faire quelque chose dans quelques semaines avec une équipe plus petite et cela change complètement le paradigme pour un nouveau développeur", affirme Fuentes. "C'est maintenant un modèle viable où vous pouvez réellement soutenir un studio de 80 personnes comme nous, et nous pouvons assumer le risque. C'est quelque chose que si vous avez les bonnes idées, la bonne créativité qui l'entoure, si vous comprenez assez bien le marché et que vous avez la bonne réflexion, l'exécution devient possible et cela ne prend pas des années, cela prend en fait des semaines, peut-être des mois. Je pense que c'est un rêve devenu pour les développeurs indépendants."