게임 산업은 최근 몇 년 동안 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 문제가 너무 흔해짐에 따라 상당한 도전에 직면 해있었습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 상징적 인 80 년대 영화를 기반으로 한 비대칭 공포 게임 인 Outer Space에서 Killer Klowns를 시작한 후 이러한 어려움을 직접 경험했습니다. Teravision은 이그 (IGN)의 7 개를 포함하여 긍정적 인 리뷰를받는 게임에도 불구하고 "트레일러에 대한 수십만 개의 견해를 얻은 영화처럼 어리 석고 재미있는"것으로 묘사 한 Teravision은 2024 년의 소란스러운 환경에서 다음 프로젝트를 확보하기가 어렵다는 것을 알게되었습니다.
"아시다시피, 2024는 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 따라서 다음 프로젝트를 마무리하는 데 약간 느 렸습니다."라고 Fuentes는 반영합니다. Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 회사와의 이전 공동 작업에도 불구하고 Killer Klowns 에 대한 후속 조치를 확보하는 것은 어려웠습니다. 시간이 지남에 따라 Teravision은 혁신적인 접근 방식으로 바뀌 었습니다. Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임을 개발했습니다. 1 년이 채되지 않아 그들은 3 개의 UEFN 게임을 발표했으며, 오늘 발사 된 네 번째 안뜰 킹은 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용했습니다.
Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 설립 한 회사 인 Skybound와 파트너십을 맺고 개발 한 Courtyard King은 시리즈의 악명 높은 감옥 위치에있는 힐 스타일 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 캐릭터 모델을 포함하여 공식적인 워킹 데드 자산을 활용하여 영토를 통제하기 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. Teravision은 또한 Skybound의 작가들과 협력하여 게임의 이야기와 대화를 만들어 게임 플레이 경험에 깊이를 더했습니다.
푸엔테스는“ 외부 우주에서 킬러 광대 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 몇 주 또는 몇 달 안에 우리가 모일 수있는 프로젝트”라고 설명했다. "우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고 있었던 일이었습니다. 그러나 우리는 그것이 SkyBound와 같은 회사와 교전 할 길이라고 상상하지 못했습니다. 그러나 UGC는 지금 게임에서 가장 큰 것 중 하나입니다."
사용자 생성 컨텐츠 (UGC)는 특히 Fortnite와 같은 플랫폼을 통해 게임 업계의 원동력이되었습니다. UGC는 일반적으로 플레이어가 만든 컨텐츠를 말하지만 Teravision과 같은 전문 스튜디오는 이제 Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 UEFN과 같은 도구를 활용하여 독특한 게임 경험을 만들고 있습니다. 이 접근법을 통해 Teravision은 새로운 창의적인 길을 탐색하면서 위험을 관리 할 수있었습니다.
Fuentes는“우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 의미가 있었고 우리가 실험하고 위험을 감수 할 수있는 플랫폼이었습니다. 그들의 실험은 플레이어가 무기를 구매하기 위해 통화를 얻는 호텔에있는 로그와 같은 슈터 인 Havoc Hotel 의 출시로 이어졌습니다. Havoc Hotel 의 성공은 후속 릴리스의 길을 열었고 Havoc Hotel 3은 Fortnite의 가장 인기있는 게임 중 하나가되었습니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 Unreal Engine에서 Unreal Engine 5의 수정 된 버전 인 UEFN으로 전환하기 쉽다는 것을 강조합니다. "우리에게는 우리가 다른 방법으로 수행했던 작업을 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다양한 창의적인 아이디어를 탐색하는 데 집중할 수 있습니다. 이 간소화 된 프로세스를 통해 Teravision은 UEFN 생태계 내에서 신속하게 적응하고 혁신 할 수있었습니다.
크리에이티브 디자인 LD Zambrano가 설명했듯이 게임 디자인 팀은 UEFN의 환경에 적응하는 데 독특한 도전에 직면했습니다. "우리가 다른 [비고기] 게임을 설계 한 전통적인 경험은 플레이어가 협력과 경쟁을 유도하는 목표를 통해 관련되는 곳입니다." Zambrano는 말한다. "[UEFN의 경우], 우리는 이러한 목표가 여전히 관련이 있고 여전히 게임 디자인 감성을 사용하여 그곳에 가져올 수 있음을 발견했지만, Fortnite 생태계 내에서 매우 인기있는 많은 경험이 있음을 발견했습니다."
Zambrano는 UEFN 게임을 놀이터 상호 작용과 비교하여 플레이어는 우정과 독특한 경험을 촉진하는 자발적이고 때로는 무의미한 게임에 참여합니다. Courtyard King 은이 철학을 최종 승자가없는 무한 게임으로 구현합니다. 플레이어는 언제든지 가입하거나 떠나 팀을 전환하여 역동적이고 예측할 수없는 게임 플레이 시나리오를 만듭니다.
"플레이어는 원할 때마다 떨어질 수 있습니다. 원하는 때마다 팀을 바꿀 수도 있습니다. 이는 배신의 상황을 만들어 낼 수 있습니다. 어쩌면 친구와 파티에 들어갈 수도 있지만 경기 도중에는 그에게 말하지 않고 팀을 바꾸지 않습니다."라고 Fuentes는 설명합니다.
게임 개발에 대한 이러한 접근 방식은 Teravision과 같은 인디 스튜디오를위한 실행 가능한 모델을 제공합니다. "우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었고 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다."라고 Fuentes는 주장합니다. "이것은 이제 우리와 마찬가지로 80 인 스튜디오를 실제로 지원할 수있는 실행 가능한 모델이며, 우리는 위험을 가정 할 수 있습니다. 올바른 아이디어를 가지고 있다면 시장을 충분히 이해하고 올바른 사고를 느끼고 올바른 사고가 가능해지고 실행이 몇 주가 걸리지 않으면 몇 달이 걸린다 고 생각합니다.