Die Spielebranche war in den letzten Jahren mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, da Entlassungen, Studioschließungen und Finanzierungsprobleme allzu häufig sind. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, erlebte diese Schwierigkeiten aus erster Hand, nachdem er Killer Klowns aus dem äußeren Raum gestartet hatte, einem asymmetrischen Horrorspiel, das auf dem legendären 80er-Jahre-Film basiert. Trotz des Spiels, das positive Kritiken erhielt, darunter eine 7 von IGN, die es "so albern und unterhaltsam wie der Film, der es hervorbrachte" und Hunderttausende von Ansichten zu Trailern hervorbrachte, stellte es Terravision heraus, ihr nächstes Projekt in der turbulenten Landschaft von 2024 zu sichern.
"Wie Sie wissen, war 2024 ein ziemlich hartes Jahr für die gesamte Branche. Es war also ein bisschen langsam für uns, unser nächstes Projekt zu schließen", reflektiert Fuentes. Trotz ihrer früheren Zusammenarbeit mit großen Unternehmen wie Disney, Nickelodeon und Xbox erwies sich die Sicherung einer Folge von Killer Klowns als schwierig. Mit dem Ablauf der Zeit wandte sich Teravision einem innovativen Ansatz zu: Entwicklung von Spielen innerhalb von Fortnite mit Unreal Engine für Fortnite (UEFN). In weniger als einem Jahr veröffentlichten sie drei UEFN -Spiele, und ihr vierter Courtyard King startete heute und nutzte den offiziellen The Walking Dead Content Pack.
Courtyard King , das in Zusammenarbeit mit Skybound entwickelt wurde, war das von The Walking Dead- Schöpfer Robert Kirkman mitbegründete Unternehmen ein King of the Hill-Stil-Multiplayer-PVPVE-Spiel im berüchtigten Gefangenen der Serie. Die Spieler kämpfen gegenseitig und die NPC -Zombies um die Kontrolle des Territoriums und nutzen offizielle The Walking Dead Assets, darunter Charaktermodelle von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon. Teravision arbeitete auch mit den Autoren von SkyBound zusammen, um die Geschichte und den Dialog des Spiels zu erstellen und dem Spielerlebnis Tiefe zu verleihen.
"Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie Killer-Clowns aus dem Weltraum sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten", erklärt Fuentes. "Wir haben in der Vergangenheit mit großen Marken zusammengearbeitet ... und Uefn war etwas, mit dem wir experimentierten ... aber wir haben uns nie vorgestellt, dass das die Route sein würde, auf der wir uns mit einem Unternehmen wie Skybound beschäftigen werden. Aber ich meine, UGC, es ist eines der größten Dinge beim Spielen im Spiel."
Benutzergenerierte Inhalte (UGC) ist zu einer treibenden Kraft in der Spielebranche geworden, insbesondere durch Plattformen wie Fortnite. Während UGC normalerweise auf Inhalte bezieht, die von Spielern erstellt wurden, nutzen professionelle Studios wie Teravision jetzt Tools wie das Unreal Engine 5-basierte UEFN von Fortnite, um einzigartige Spielerlebnisse zu schaffen. Dieser Ansatz ermöglichte es Teravision, Risiken zu verwalten und gleichzeitig neue kreative Wege zu erkunden.
"Es machte Sinn, weil wir aus einem technischen Hintergrund stammen und es eine Plattform war, auf der wir experimentieren und ein Teil des Risikos eingehen konnten", bemerkt Fuentes. Ihr Experimentieren führte zum Start von Havoc Hotel , einem roguelischen Shooter in einem Hotel, in dem die Spieler Währungen zum Kauf von Waffen verdienen. Der Erfolg von Havoc Hotel ebnete den Weg für nachfolgende Veröffentlichungen, wobei das Havoc Hotel 3 zu einem der beliebtesten Spiele von Fortnite wurde.
Der Spieldesigner von Teravision, Martin Rodriguez, hebt den einfachen Übergang von Unreal Engine zu UEFN hervor, eine modifizierte Version von Unreal Engine 5. "Für uns entfernt es nur einige der Arbeiten, die wir ansonsten geleistet hätten, und wir können uns darauf konzentrieren, einfach bessere Spiele zu erstellen und verschiedene neue kreative Ideen zu erforschen", heißt es in Rodriguez. Dieser optimierte Prozess ermöglichte es Teravision, sich im UEFN -Ökosystem schnell anzupassen und zu innovieren.
Das Spieldesign -Team stand der Anpassung an die Umgebung von UEFN gegenüber, wie Creative Director LD Zambrano erklärt. "Eine traditionelle Erfahrung, die wir mit anderen [Nicht-UEFN] -Spilien entworfen haben, sind, wo sich die Spieler durch Ziele beziehen, die Zusammenarbeit und Konkurrenz verletzen, oder?" Zambrano sagt. "Im Fall von [UEFN] haben wir festgestellt, dass diese Ziele, obwohl diese Ziele immer noch relevant sind und wir diese Sensibilität des Spieldesigns immer noch nutzen und dorthin bringen können, dass es viele Erfahrungen gibt, die im Fortnite -Ökosystem sehr beliebt sind, die nur einen gerechten Kontext sind."
Zambrano vergleicht UEFN -Spiele mit Spielplatzinteraktionen, bei denen die Spieler spontane, manchmal unsinnige Spiele betreiben, die Freundschaften und einzigartige Erlebnisse fördern. Courtyard King verkörpert diese Philosophie als unendliches Spiel ohne endgültige Gewinner. Spieler können sich jederzeit anschließen oder verlassen und sogar die Teams wechseln, um dynamische und unvorhersehbare Gameplay -Szenarien zu erstellen.
"Spieler können einhergehen und aussteigen, wann immer sie wollen. Sie können sogar die Teams ändern, wann immer sie mögen, was Situationen für Verrat erzeugt. Vielleicht betreten Sie eine Party mit Ihrem Freund, aber mitten im Spiel sagen Sie ihm nicht und wechseln die Teams. Das ist sehr laufend", beschreibt Fuentes.
Dieser Ansatz zur Spielentwicklung bietet ein praktikables Modell für Indie -Studios wie Teravision. "Wir können das Risiko als Indie-Entwickler in [UEFN] tatsächlich eingehen. Weil wir letztes Jahr nicht einmal daran denken konnten, ein dreijähriges Projekt zu starten. Wir könnten in ein paar Wochen mit einem kleineren Team etwas tun, und das verändert das Paradigma für einen neuen Entwickler vollständig", behauptet Fuentes. "Dies ist jetzt ein praktikables Modell, bei dem Sie ein 80-Personen-Studio wie wir tatsächlich unterstützen können, und wir können das Risiko eingehen. Wenn Sie die richtigen Ideen haben, die richtige Kreativität um ihn herum, wenn Sie den Markt gut genug verstehen und Sie haben, haben Sie das richtige Denken, die Ausführung wird möglich und es dauert nicht Jahre, es dauert tatsächlich Wochen, vielleicht Monate.