ニュース ゲーム開発者は、FortniteでWalking Deadで新しいフロンティアを探索します

ゲーム開発者は、FortniteでWalking Deadで新しいフロンティアを探索します

著者 : Nora May 19,2025

ゲーム業界は近年、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の問題があまりにも一般的になっているため、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、象徴的な80年代の映画に基づいた非対称ホラーゲームである宇宙からKiller Klownsを立ち上げた後、これらの困難を直接経験しました。 IGNからの7を含む肯定的なレビューを受けたゲームは、「それを生み出した映画と同じくらい愚かで面白い」と説明し、2024年の激しい景観で次のプロジェクトを確保することが困難であると判断しました。

「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。そのため、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かった」とFuentesは振り返ります。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業との以前のコラボレーションにもかかわらず、 Killer Klownsのフォローアップを確保することは困難でした。時間がなくなると、Teravisionは革新的なアプローチに目を向けました。Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用してFortnite内でゲームを開発することです。 1年も経たないうちに、彼らは3つのUEFNゲームをリリースし、4番目のコートヤードキングが本日発売し、公式のThe Walking Deadコンテンツパックを活用しました。

Courtyard KingはThe Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと協力して開発されました。プレイヤーは、リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む、公式のウォーキングデッドアセットを利用して、領土を制御するために互いに戦い、NPCゾンビと戦います。 Teravisionはまた、Skyboundの作家と協力して、ゲームのストーリーと対話を作成し、ゲームプレイエクスペリエンスに深みを加えました。

宇宙からのキラーピエロのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトです」とフエンテスは説明します。 「私たちは過去に大手ブランドと仕事をしてきました...そして、UEFNは私たちが実験していたものでした...しかし、それがSkyboundのような会社に関与するルートになるとは想像もしませんでした。

ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、特にFortniteなどのプラットフォームを通じて、ゲーム業界の原動力となっています。 UGCは通常、プレイヤーによって作成されたコンテンツを指しますが、Teravisionのようなプロのスタジオは現在、FortniteのUnreal Engine 5ベースのUEFNなどのツールを活用して、ユニークなゲームエクスペリエンスを作成しています。このアプローチにより、Teravisionは新しいクリエイティブな道を探索しながらリスクを管理することができました。

「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、リスクの一部を実験して想定できるプラットフォームだったからです」とフエンテスは指摘します。彼らの実験は、プレイヤーが武器を購入するために通貨を獲得するホテルに設定されたロギュアラのシューティングゲームであるHavoc Hotelの立ち上げにつながりました。 Havoc Hotelの成功は、その後のリリースへの道を開き、 Havoc Hotel 3はFortniteの最も人気のあるゲームの1つになりました。

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、非現実的なエンジンからUEFNへの移行の容易さを強調しています。この合理化されたプロセスにより、TeravisionはUEFNエコシステム内で迅速に適応し、革新することができました。

クリエイティブディレクターのLD Zambranoが説明するように、ゲームデザインチームはUEFNの環境に適応する際にユニークな課題に直面しました。 「私たちが他の[非uefn]ゲームを設計した伝統的な経験は、プレーヤーが協力と競争を誘惑する目標を通して関係する場所ですよね?」ザンブラノは言う。 「[uefnの]場合、これらの目標は依然として関連性があり、ゲームデザインの感性を使用してそこにもたらすことができるにもかかわらず、Fortniteエコシステム内で非常に人気のある経験があることがわかりました。」

Zambranoは、UEFNゲームをプレイグラウンドインタラクションと比較します。プレイヤーは、友情とユニークな体験を促進する自発的な、時には無意味なゲームに従事します。コートヤードキングは、この哲学を最終的な勝者なしで無限のゲームとして体現しています。プレイヤーはいつでも参加または出発し、チームを切り替えて、動的で予測不可能なゲームプレイシナリオを作成できます。

「プレイヤーはいつでも立ち寄ったり脱落したりすることができます。好きなときにいつでもチームを変更することさえできます。

ゲーム開発へのこのアプローチは、Teravisionのようなインディースタジオ向けの実行可能なモデルを提供します。 「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを開始することさえ考えることさえできなかったからです。数週間で小さなチームで何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができます」とFuentesは主張します。 「これは現在、私たちのように80人のスタジオを実際にサポートできる実行可能なモデルであり、リスクを想定することができます。それは、あなたが正しいアイデアを持っているなら、それの周りの適切な創造性を持っているなら、あなたが市場を十分に理解していて、あなたが正しい考えを持っているなら、あなたは何年もかかりません、実際には数週間かかります。

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