W ostatnich latach branża gier stanęła przed poważnymi wyzwaniami, a zwolnienia, zamknięcia studyjne i problemy z finansowaniem stają się zbyt powszechne. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, doświadczył tych trudności z pierwszej ręki po uruchomieniu Killer Klowns z Suteter Space , asymetrycznej gry horroru opartego na kultowym filmie z lat 80. Pomimo gry pozytywnych recenzji, w tym 7 od IGN, która opisała ją jako „tak głupią i zabawną, jak film, który go odrodził”, i zdobywając setki tysięcy wyświetleń na przyczepach, Teravision miał trudności z zabezpieczeniem kolejnego projektu w burzliwym krajobrazie z 2024 roku.
„Jak wiecie, 2024 było dość trudnym rokiem dla całej branży. Więc zamknięcie naszego następnego projektu było trochę powolne”, zastanawia się Fuentes. Pomimo wcześniejszej współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, zapewnienie kontynuacji zabójcy Klowns okazało się trudne. Z czasem Teravision zwrócił się do innowacyjnego podejścia: rozwijanie gier w Fortnite przy użyciu Unreal Engine dla Fortnite (UEFN). W niecały rok wydali trzy mecze UEFN, a ich czwarty, dziedziniec , uruchomił dziś, wykorzystując oficjalny pakiet The Walking Dead Content.
Courtyard King , opracowany we współpracy z Skybound, firmą współzałożoną przez twórcę Walking Dead Robert Kirkman, jest królem gry PVPve w stylu Hill w niesławnej lokalizacji więzienia. Gracze walczą ze sobą i zombie NPC o kontrolę nad terytorium, wykorzystując oficjalne aktywa The Walking Dead , w tym modele postaci Ricka Grimesa, Negana i Daryla Dixona. Teravision współpracował również z pisarzami Skybound, aby stworzyć historię i dialog w grze, dodając głębokości do gry.
„Zamiast wieloletniego projektu, takiego jak zabójcy klauni z kosmosu , są to projekty, które moglibyśmy połączyć w tygodniach lub miesiącach”-wyjaśnia Fuentes. „W przeszłości pracowaliśmy z dużymi markami ... a UEFN był czymś, z czym eksperymentowaliśmy ... ale nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że będzie to trasa, na której będziemy angażować się w firmę taką jak Skybound. Ale to znaczy, UGC, jest to obecnie jedna z największych rzeczy w grach”.
Treść generowana przez użytkowników (UGC) stała się siłą napędową w branży gier, szczególnie za pośrednictwem platform takich jak Fortnite. Podczas gdy UGC zazwyczaj odnosi się do treści tworzonych przez graczy, profesjonalne studia, takie jak teravision, są teraz narzędziami, takimi jak UEFN oparty na Unreal Engine 5, aby stworzyć unikalne wrażenia z gier. Takie podejście pozwoliło teravision zarządzać ryzykiem podczas eksploracji nowych kreatywnych możliwości.
„Miało to sens, ponieważ pochodzimy z tła inżynieryjnego i była to platforma, na której moglibyśmy eksperymentować i zakładać niektóre ryzyko” - zauważa Fuentes. Ich eksperymenty doprowadziły do uruchomienia Havoc Hotel , strzelanki Roguelike osadzonej w hotelu, w którym gracze zdobywają walutę na zakup broni. Sukces Havoc Hotel utorował drogę kolejnym wydawnictwom, a Havoc Hotel 3 stał się jedną z najpopularniejszych gier Fortnite.
Projektant gier Teravision, Martin Rodriguez, podkreśla łatwość przejścia z Unreal Engine do UEFN, zmodyfikowanej wersji Unreal Engine 5. „Dla nas po prostu usuwa część pracy, którą wykonalibyśmy inaczej i pozwala nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i eksploracji różnych kreatywnych pomysłów” - stwierdza Rodriguez. Ten usprawniony proces umożliwił teravision szybkie dostosowanie i wprowadzanie innowacji w ekosystemie UEFN.
Zespół ds. Projektowania gry stał przed wyjątkowymi wyzwaniami w dostosowywaniu się do środowiska UEFN, jak wyjaśnia dyrektor kreatywny LD Zambrano. „Tradycyjne doświadczenie, które mieliśmy zaprojektowanie innych gier [infn], to miejsce, w którym gracze odnoszą się na podstawie celów, które zachęcają do współpracy i konkurencji, prawda?” Zambrano mówi. „W przypadku [UEFN] stwierdziliśmy, że chociaż cele te są nadal istotne i nadal możemy wykorzystać tę wrażliwość na projekt i przynieść je tam, odkryłem, że istnieje wiele doświadczeń, które są bardzo popularne w ekosystemie Fortnite, które są w pewnym sensie kontekstem”.
Zambrano porównuje gry UEFN z interakcjami na placu zabaw, w których gracze angażują się w spontaniczne, czasem nonsensowne gry, które wspierają przyjaźnie i wyjątkowe doświadczenia. Dziedziniec Król uosabia tę filozofię jako nieskończoną grę bez ostatecznego zwycięzcy; Gracze mogą dołączyć lub wychodzić w dowolnym momencie, a nawet zmieniać zespoły, tworząc dynamiczne i nieprzewidywalne scenariusze rozgrywki.
„Gracze mogą wpaść i opadać, kiedy tylko chcą. Mogą nawet zmienić drużyny, kiedy im się spodoba, co generuje sytuacje dla zdrad. Może wchodzisz na imprezę z przyjacielem, ale potem w środku meczu mu nie mówisz i nie zmieniasz zespołów. Które jest bardzo chodzące martwe”, opisuje Fuentes.
Takie podejście do rozwoju gier oferuje realny model dla niezależnych studiów, takich jak Teravision. „Możemy faktycznie założyć ryzyko jako niezależnego dewelopera w [UEFN]. Ponieważ w zeszłym roku nie mogliśmy nawet pomyśleć o założeniu trzyletniego projektu. Możemy zrobić coś w ciągu kilku tygodni z mniejszym zespołem i to całkowicie zmienia paradygmat nowego dewelopera”, twierdzi Fuentes. „Jest to teraz realny model, w którym możesz faktycznie wesprzeć 80-osobowe studio, tak jak my, i możemy założyć ryzyko. Jest to coś, co jeśli masz odpowiednie pomysły, odpowiednia kreatywność wokół niego, jeśli rozumiesz rynek wystarczająco dobrze i masz właściwe myślenie, wykonanie staje się możliwe i nie zajmuje to lat, to zajmuje tygodnie, może miesiące. Myślę, że to marzenie, które są prawdziwe dla deweloperów.”