L'industria dei giochi ha affrontato sfide significative negli ultimi anni, con licenziamenti, chiusure in studio e problemi di finanziamento che diventano fin troppo comuni. Enrique Fuentes, CEO e co-fondatore di Teravision Games, ha avuto queste difficoltà in prima persona dopo aver lanciato Killer Klowns dallo Space , un gioco horror asimmetrico basato sul film iconico degli anni '80. Nonostante il gioco abbia ricevuto recensioni positive, tra cui un 7 di IGN, che lo ha descritto come "sciocco e divertente come il film che lo ha generato" e ottenendo centinaia di migliaia di punti di vista sui trailer, Teravision ha trovato difficile garantire il loro prossimo progetto nel tumultuoso paesaggio del 2024.
"Come sapete, il 2024 è stato un anno piuttosto difficile per l'intero settore. Quindi è stato un po 'lento per noi chiudere il nostro prossimo progetto", riflette Fuentes. Nonostante le loro precedenti collaborazioni con importanti aziende come Disney, Nickelodeon e Xbox, assicurando un seguito a Killer Klowns, si è rivelato difficile. Con il tempo per scadere, Teravision si è rivolto a un approccio innovativo: sviluppare giochi all'interno di Fortnite usando un motore Unreal per Fortnite (UEFN). In meno di un anno, hanno rilasciato tre giochi UEFN e il loro quarto, Courtyard King , è stato lanciato oggi, capitalizzando il pacchetto di contenuti ufficiali The Walking Dead .
Courtyard King , sviluppato in collaborazione con Skybound, la compagnia co-fondata dal creatore di The Walking Dead Robert Kirkman, è un gioco multiplayer King of the Hill in stile Hill ambientato nella famigerata sede della serie. I giocatori si combattono a vicenda e gli zombi NPC per il controllo del territorio, utilizzando le attività ufficiali di The Walking Dead , compresi i modelli di personaggi di Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. Teravision ha anche collaborato con gli scrittori di Skybound per creare la storia e il dialogo del gioco, aggiungendo profondità all'esperienza di gioco.
"Invece di un progetto pluriennale come Killer Clowns dallo spazio , questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi", spiega Fuentes. "In passato abbiamo lavorato con grandi marchi ... e UEFN era qualcosa con cui stavamo sperimentando ... ma non abbiamo mai immaginato che sarebbe stato il percorso in cui ci impegneremo con un'azienda come Skybound. Ma voglio dire, UGC, è una delle cose più grandi dei giochi in questo momento."
Il contenuto generato dall'utente (UGC) è diventato una forza trainante nel settore dei giochi, in particolare attraverso piattaforme come Fortnite. Mentre UGC si riferisce in genere ai contenuti creati dai giocatori, studi professionali come Teravision stanno sfruttando strumenti come UEFN di Ureal Engine a 5 di Fortnite per creare esperienze di gioco uniche. Questo approccio ha permesso a Teravision di gestire i rischi durante l'esplorazione di nuove strade creative.
"Aveva senso perché proveniamo da un background ingegneristico ed era una piattaforma in cui potevamo sperimentare e assumere parte del rischio", osserva Fuentes. La loro sperimentazione ha portato al lancio di Havoc Hotel , uno sparatutto Roguelike ambientato in un hotel in cui i giocatori guadagnano valuta per acquistare armi. Il successo di Havoc Hotel ha aperto la strada alle versioni successive, con Havoc Hotel 3 che è diventato uno dei giochi più popolari di Fortnite.
Il designer di giochi di Teravision, Martin Rodriguez, mette in evidenza la facilità di transizione da Unreal Engine a UEFN, una versione modificata di Unreal Engine 5. "Per noi, rimuove solo parte del lavoro che avremmo svolto diversamente e ci consente di concentrarci semplicemente sulla realizzazione di giochi migliori ed esplorare diverse nuove idee creative", afferma Rodriguez. Questo processo semplificato ha permesso a Teravision di adattarsi rapidamente e innovare all'interno dell'ecosistema UEFN.
Il team di Game Design ha affrontato sfide uniche nell'adattarsi all'ambiente di UEFN, come spiega il direttore creativo LD Zambrano. "Un'esperienza tradizionale che abbiamo avuto progettando altri giochi [non udi] è dove i giocatori si relazionano attraverso obiettivi che attirano la cooperazione e la competizione, giusto?" Dice Zambrano. "Nel caso di [UEFN], abbiamo scoperto che anche se quegli obiettivi sono ancora rilevanti e possiamo ancora usare quella sensibilità di progettazione del gioco e portarli lì, ho scoperto che ci sono molte esperienze che sono molto popolari all'interno dell'ecosistema Fortnite che sono solo contesto."
Zambrano confronta i giochi UEFN con le interazioni del parco giochi, in cui i giocatori si impegnano in giochi spontanei, a volte senza senso che favoriscono amicizie ed esperienze uniche. Courtyard King incarna questa filosofia come una partita infinita senza vincitore finale; I giocatori possono unirsi o andarsene in qualsiasi momento e persino cambiare squadra, creando scenari di gioco dinamici e imprevedibili.
"I giocatori possono abbandonare e abbandonare ogni volta che vogliono. Possono persino cambiare le squadre ogni volta che vogliono, che genera situazioni per i tradimenti. Forse entri in una festa con il tuo amico, ma poi nel mezzo della partita non gli dici e cambi squadre. Il che è molto simile a un morto da passeggio", descrive Fuentes.
Questo approccio allo sviluppo del gioco offre un modello praticabile per studi indipendenti come Teravision. "Possiamo effettivamente assumere il rischio come sviluppatore indipendente in [UEFN]. Perché l'anno scorso, non potremmo nemmeno pensare di iniziare un progetto triennale. Potremmo fare qualcosa in poche settimane con una squadra più piccola e ciò cambia completamente il paradigma per un nuovo sviluppatore", afferma Fuentes. "Questo è ora un modello praticabile in cui puoi effettivamente supportare uno studio di 80 persone come noi, e possiamo assumere il rischio. È qualcosa che se hai le idee giuste, la giusta creatività intorno a esso, se capisci il mercato abbastanza bene e hai il pensiero giusto, l'esecuzione diventa possibile e non ci vogliono anni, non ci vogliono anni, forse ci vogliono settimane, forse mesi. Penso che si tratti di un sogno diventato per gli sviluppatori di indie."