Industri permainan telah menghadapi cabaran besar dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dengan pemberhentian, penutupan studio, dan isu pembiayaan menjadi terlalu biasa. Enrique Fuentes, Ketua Pegawai Eksekutif dan pengasas bersama Teravision Games, mengalami kesukaran ini secara langsung selepas melancarkan Killer Klowns dari luar angkasa , permainan seram asimetri berdasarkan filem 80-an yang ikonik. Walaupun permainan menerima ulasan positif, termasuk 7 dari IGN, yang menggambarkannya sebagai "sebagai bodoh dan menghiburkan sebagai filem yang menanamnya," dan meraih ratusan ribu pandangan mengenai treler, Teravision mendapati ia mencabar untuk menjamin projek mereka yang seterusnya dalam landskap yang teruk pada tahun 2024.
"Seperti yang anda ketahui, 2024 adalah tahun yang cukup sukar untuk seluruh industri, jadi agak lambat bagi kami untuk menutup projek kami yang seterusnya," Fuentes mencerminkan. Walaupun kerjasama mereka sebelum ini dengan syarikat-syarikat utama seperti Disney, Nickelodeon, dan Xbox, mendapat tindak lanjut kepada Killer Klowns terbukti sukar. Dengan masa berlalu, Teravision beralih kepada pendekatan yang inovatif: membangunkan permainan dalam Fortnite menggunakan Unreal Engine untuk Fortnite (UEFN). Dalam masa kurang dari setahun, mereka mengeluarkan tiga Sukan UEFN, dan keempat mereka, halaman King , yang dilancarkan hari ini, memanfaatkan Pakej Kandungan Walking Dead Resmi.
Courtyard King , yang dibangunkan dengan kerjasama Skybound, syarikat yang diasaskan oleh pencipta Walking Dead, Robert Kirkman, adalah seorang raja permainan multiplayer gaya bukit yang ditetapkan di lokasi penjara yang terkenal. Pemain bertarung antara satu sama lain dan zombi NPC untuk mengawal wilayah, menggunakan rasmi The Walking Dead Aset, termasuk model watak Rick Grimes, Negan, dan Daryl Dixon. Teravision juga bekerjasama dengan penulis Skybound untuk mencipta cerita dan dialog permainan, menambah kedalaman pengalaman permainan.
"Daripada projek bertahun-tahun seperti badut pembunuh dari luar angkasa , ini adalah projek yang dapat kami sediakan dalam beberapa minggu atau bulan," jelas Fuentes. "Kami telah bekerja dengan jenama besar pada masa lalu ... dan UEFN adalah sesuatu yang kami bereksperimen dengan ... tetapi kami tidak pernah membayangkan bahawa akan menjadi laluan di mana kami akan terlibat dengan syarikat seperti Skybound. Tetapi saya maksudkan, UGC, ia adalah salah satu perkara terbesar dalam permainan sekarang."
Kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) telah menjadi daya penggerak dalam industri permainan, terutamanya melalui platform seperti Fortnite. Walaupun UGC biasanya merujuk kepada kandungan yang dicipta oleh pemain, studio profesional seperti Teravision kini memanfaatkan alat seperti UEFN berasaskan Fortnite's Unreal Engine 5 untuk mencipta pengalaman permainan yang unik. Pendekatan ini membolehkan Teravision menguruskan risiko semasa meneroka jalan kreatif baru.
"Ia masuk akal kerana kita datang dari latar belakang kejuruteraan dan ia adalah platform di mana kita boleh bereksperimen dan menganggap beberapa risiko," kata Fuentes. Eksperimen mereka membawa kepada pelancaran Havoc Hotel , penembak roguelike yang ditetapkan di sebuah hotel di mana pemain memperoleh mata wang untuk membeli senjata. Kejayaan Havoc Hotel membuka jalan bagi siaran berikutnya, dengan Havoc Hotel 3 menjadi salah satu permainan yang paling popular di Fortnite.
Pereka permainan Teravision, Martin Rodriguez, menyoroti kemudahan peralihan dari Unreal Engine ke UEFN, versi enjin Unreal yang diubahsuai. Proses yang diselaraskan ini membolehkan Teravision untuk menyesuaikan diri dan berinovasi dengan cepat dalam ekosistem UEFN.
Pasukan reka bentuk permainan menghadapi cabaran yang unik dalam menyesuaikan diri dengan persekitaran UEFN, seperti yang dijelaskan oleh pengarah kreatif LD Zambrano. "Pengalaman tradisional yang kami telah mereka bentuk permainan [bukan UEFN] yang lain adalah di mana pemain berkaitan dengan objektif yang menarik kerjasama dan persaingan, bukan?" Zambrano berkata. "Dalam kes [UEFN], kami mendapati bahawa walaupun objektif -objektif itu masih relevan dan kami masih boleh menggunakan kepekaan reka bentuk permainan dan membawa mereka ke sana, saya mendapati bahawa terdapat banyak pengalaman yang sangat popular dalam ekosistem Fortnite yang semacam konteks."
Zambrano membandingkan permainan UEFN untuk interaksi taman permainan, di mana pemain terlibat dalam permainan spontan, kadang -kadang tidak masuk akal yang memupuk persahabatan dan pengalaman yang unik. Courtyard King merangkumi falsafah ini sebagai permainan yang tidak terhingga tanpa pemenang akhir; Pemain boleh menyertai atau meninggalkan pada bila -bila masa dan juga menukar pasukan, mencipta senario permainan yang dinamik dan tidak dapat diramalkan.
"Pemain boleh turun dan keluar setiap kali mereka mahu, mereka juga boleh menukar pasukan setiap kali mereka suka, yang menghasilkan situasi untuk pengkhianatan.
Pendekatan ini kepada pembangunan permainan menawarkan model yang berdaya maju untuk studio indie seperti Teravision. "Kami sebenarnya boleh mengambil risiko sebagai pemaju indie di [UEFN] kerana tahun lepas, kami tidak dapat memikirkan memulakan projek tiga tahun. Ini kini merupakan model yang berdaya maju di mana anda sebenarnya boleh menyokong studio 80 orang seperti yang kita lakukan, dan kita boleh mengambil risiko.