В последние годы индустрия игр столкнулась со значительными проблемами, когда увольнения, закрытие студии и проблемы с финансированием стали слишком распространенными. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, испытал эти трудности воочию после запуска Killer Klowns из Overse Space , асимметричной игры ужасов, основанной на культовом фильме 80-х. Несмотря на то, что игра получает положительные отзывы, в том числе 7 от IGN, в которой она описала ее как «глупый и интересный, как фильм, который его породил», и собрал сотни тысяч просмотров на трейлеры, Teravision сочла сложно обеспечить свой следующий проект в бурном ландшафте 2024 года.
«Как вы знаете, 2024 год был довольно трудным для всей отрасли. Так что для нас было немного медленно закрыть наш следующий проект», - размышляет Фуэнтес. Несмотря на их предыдущее сотрудничество с такими крупными компаниями, как Disney, Nickelodeon и Xbox, обеспечение продолжения Killer Klowns оказалось трудным. Со временем, Teravision обратился к инновационному подходу: разработка игр в Fortnite с использованием Unreal Engine для Fortnite (UEFN). Менее чем за год они выпустили три игры UEFN, и их четвертый, Courtyard King , запущенные сегодня, что извлекает выгоду из официального пакета контента Hoalde Dead .
Кинд Courtyard , разработанный в партнерстве с Skybound, компанией, созданной в соавторстве с создателем Walking Dead Робертом Киркманом, является королем многопользовательской игры в стиле холма, созданной в печально известном месте тюрьмы. Игроки сражаются друг с другом и зомби NPC за контроль над территорией, используя официальные активы «Ходячие мертвецы» , в том числе модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона. Teravision также сотрудничало с писателями Skybound, чтобы создать историю и диалог игры, добавив глубину к опыту игрового процесса.
«Вместо многолетнего проекта, такого как клоуны-убийцы из космоса , это проекты, которые мы могли бы собрать в течение нескольких недель или месяцев»,-объясняет Фуэнтес. «Мы работали с крупными брендами в прошлом ... и UEFN был чем -то, с чем мы экспериментировали ... но мы никогда не думали, что это будет маршрут, где мы собираемся взаимодействовать с такой компанией, как Skybound. Но я имею в виду, UGC, это одна из самых больших вещей в играх прямо сейчас».
Пользовательский контент (UGC) стал движущей силой в игровой индустрии, особенно через такие платформы, как Fortnite. В то время как UGC обычно относится к контенту, созданному игроками, профессиональные студии, такие как Teravision, теперь используют такие инструменты, как UEFN Fortnite Unreal Engine 5 для создания уникальных игровых впечатлений. Этот подход позволил Teravision управлять рисками при изучении новых творческих возможностей.
«Это имело смысл, потому что мы пришли из инженерного происхождения, и это была платформа, в которой мы могли бы экспериментировать и взять на себя некоторый риск», - отмечает Фуэнтес. Их эксперименты привели к запуску Havoc Hotel , стрелка Roguelike, расположенного в отеле, где игроки зарабатывают валюту для покупки оружия. Успех Havoc Hotel проложил путь для последующих выпусков: Havoc Hotel 3 стал одной из самых популярных игр Fortnite.
Игровой дизайнер Teravision, Мартин Родригес, подчеркивает простоту перехода от Unreal Engine к UEFN, модифицированной версии Unreal Engine 5. «Для нас это просто удаляет некоторые работы, которые мы бы сделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на том, чтобы просто делать лучшие игры и исследовать различные новые творческие идеи», - заявляет Родригес. Этот оптимизированный процесс позволил Teravision быстро адаптироваться и инновации в экосистеме UEFN.
Команда игрового дизайна столкнулась с уникальными проблемами в адаптации к окружающей среде UEFN, как объясняет креативный директор LD Zambrano. «Традиционный опыт, который мы имели в проектировании других игр [не УУФН],-это то, где игроки связаны с целями, которые соблазняют сотрудничество и конкуренцию, верно?» Замбрано говорит. «В случае [UEFN] мы обнаружили, что, несмотря на то, что эти цели все еще актуальны, и мы все еще можем использовать эту чувствительность к дизайну игры и принести их туда, я обнаружил, что есть много опыта, которые очень популярны в экосистеме Fortnite, которые являются своего рода контекстом».
Zambrano сравнивает игры UEFN с взаимодействиями на детской площадке, где игроки участвуют в спонтанных, иногда бессмысленных играх, которые способствуют дружбе и уникальному опыту. Кинд Courtyard воплощает эту философию как бесконечную игру без финального победителя; Игроки могут присоединиться или уйти в любое время и даже переключать команды, создавая динамические и непредсказуемые сценарии игрового процесса.
«Игроки могут зайти и бросить все, когда захотят. Они могут даже менять команды, когда им нравится, что создает ситуации для предательства. Может быть, вы входите в вечеринку со своим другом, но затем в середине матча вы не говорите ему и не измените команды. Это очень похоже на тупик»,-описывает Фуэнтес.
Этот подход к разработке игр предлагает жизнеспособную модель для инди -студий, таких как Teravision. «На самом деле мы можем взять на себя риск как инди-разработчик в [UEFN]. Поскольку в прошлом году мы даже не могли думать о начале трехлетнего проекта. Мы могли бы что-то сделать за несколько недель с меньшей командой, и это полностью изменит парадигму для нового разработчика»,-утверждает Фуэнтес. «Теперь это жизнеспособная модель, в которой вы можете на самом деле поддерживать студию из 80 человек, как и мы, и мы можем взять на себя риск. Это то, что если у вас есть правильные идеи, правильное творчество вокруг него, если вы понимаете рынок достаточно хорошо, и у вас есть правильное размышление, исполнение становится возможным, и это не займет годы, на самом деле займет недели, может быть, месяцы. Я думаю, что это мечта для инди-разработчиков».