Oyun endüstrisi, işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve finansman sorunlarının çok yaygın hale gelmesiyle son yıllarda önemli zorluklarla karşılaştı. Teravision Games'in CEO'su ve kurucu ortağı Enrique Fuentes, ikonik 80'lerin filmine dayanan asimetrik bir korku oyunu olan Outer Space'den katil Klowns'u piyasaya sürdükten sonra bu zorlukları ilk elden yaşadı. IGN'den 7 dahil olmak üzere olumlu yorumlar almasına rağmen, "onu ortaya çıkaran film kadar aptalca ve eğlenceli" olarak nitelendirmiş ve fragmanlarda yüz binlerce görüş kazandıran Teravision, 2024'teki çalkantılı manzarada bir sonraki projelerini güvence altına almayı zor buldu.
Fuentes, "Bildiğiniz gibi, 2024 tüm endüstri için oldukça zor bir yıldı. Bu yüzden bir sonraki projemizi kapatmamız biraz yavaştı." Disney, Nickelodeon ve Xbox gibi büyük şirketlerle yapılan önceki işbirliklerine rağmen, katil Klowns'a bir takip yapmak zor oldu. Zaman tükendiğinde, Teravision yenilikçi bir yaklaşıma döndü: Fortnite (UEFN) için Unreal Engine kullanarak Fortnite içinde oyunlar geliştirmek. Bir yıldan daha kısa bir sürede, üç UEFN oyunu yayınladılar ve dördüncü avlu King , bugün piyasaya sürüldü ve Yürüyüş Dead İçerik Paketi'nden yararlandı.
The Walking Dead yaratıcısı Robert Kirkman tarafından kurulan şirket olan Skybound ile ortaklaşa geliştirilen Courtyard King , dizinin rezil hapishane konumunda yer alan tepe tarzı çok oyunculu PVPve oyununun kralıdır. Oyuncular, Rick Grimes, Negan ve Daryl Dixon'un karakter modelleri de dahil olmak üzere resmi The Walking Dead varlıklarını kullanarak, bölgenin kontrolü için birbirleriyle ve NPC zombileri ile savaşıyor. Teravision ayrıca oyunun hikayesini ve diyaloğunu oluşturmak için Skybound'un yazarlarıyla işbirliği yaptı ve oyun deneyimine derinlik kattı.
Fuentes, " Uzaydan katil palyaçolar gibi çok yıllı bir proje yerine, bunlar haftalar veya aylar içinde bir araya getirebileceğimiz projeler." "Geçmişte büyük markalarla çalıştık ... ve UEFN denediğimiz bir şeydi ... ama bunun Skybound gibi bir şirketle etkileşime geçeceğimiz yol olacağını hiç düşünmemiştik. Ama yani, şu anda oyundaki en büyük şeylerden biri."
Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) oyun endüstrisinde, özellikle Fortnite gibi platformlar aracılığıyla itici bir güç haline geldi. UGC tipik olarak oyuncular tarafından oluşturulan içeriğe atıfta bulunurken, Teravision gibi profesyonel stüdyolar artık benzersiz oyun deneyimleri oluşturmak için Fortnite'ın Unreal Engine 5 tabanlı UEFN gibi araçlardan yararlanıyor. Bu yaklaşım, Teravision'ın yeni yaratıcı yolları keşfederken riskleri yönetmesine izin verdi.
Fuentes, "Bu mantıklıydı çünkü bir mühendislik geçmişinden geliyoruz ve bu, bazı riski deneyebileceğimiz ve bazı riski üstlenebileceğimiz bir platformdu." Deneyleri, oyuncuların silah satın almak için para kazandığı bir otelde yer alan bir roguelike atıcı olan Havoc Hotel'in lansmanına yol açtı. Havoc Hotel'in başarısı, sonraki sürümlerin yolunu açtı ve Havoc Hotel 3, Fortnite'ın en popüler oyunlarından biri oldu.
Teravision'un oyun tasarımcısı Martin Rodriguez, Unreal Engine 5'in değiştirilmiş bir versiyonu olan Unreal Motordan UEFN'ye geçiş kolaylığını vurguluyor. Bu aerodinamik süreç, Teravision'un UEFN ekosisteminde hızlı bir şekilde uyum sağlamasını ve yenilik yapmasını sağladı.
Oyun tasarım ekibi, yaratıcı yönetmen LD Zambrano'nun açıkladığı gibi, UEFN'nin ortamına uyum sağlamada benzersiz zorluklarla karşılaştı. "Diğer [UEFN olmayan] oyunlar tasarladığımız geleneksel bir deneyim, oyuncuların işbirliğini ve rekabeti ikna eden hedeflerle ilişki kurdukları yerdir, değil mi?" Zambrano diyor. "[UEFN'nin] durumunda, bu hedefler hala alakalı olmasına ve hala bu oyun tasarım duyarlılığını kullanabilsek ve onları oraya getirebilsek de, Fortnite ekosisteminde sadece bağlam olan çok popüler deneyimler olduğunu buldum."
Zambrano, UEFN oyunlarını, oyuncuların arkadaşlıkları ve benzersiz deneyimleri teşvik eden kendiliğinden, bazen saçma oyunlarla uğraştığı oyun alanı etkileşimleriyle karşılaştırıyor. Courtyard King bu felsefeyi son kazanan olmadan sonsuz bir oyun olarak somutlaştırıyor; Oyuncular istedikleri zaman katılabilir veya gidebilir ve hatta ekipleri değiştirebilir, dinamik ve öngörülemeyen oyun senaryoları oluşturur.
Fuentes, "Oyuncular istedikleri zaman düşebilir ve istedikleri zaman düşebilirler. İhanetler için durumlar üreten, istedikleri zaman bile takımları değiştirebilirler. Belki arkadaşınızla bir partiye girersiniz, ancak sonra maçın ortasında ona söylemezsiniz ve takımları değiştirirsiniz.
Oyun geliştirme yaklaşımı, Teravision gibi indie stüdyoları için uygun bir model sunar. Fuentes, "Aslında [UEFN] 'de bir indie geliştirici olarak riski üstlenebiliriz. Çünkü geçen yıl üç yıllık bir projeye başlamayı bile düşünemedik. Birkaç hafta içinde daha küçük bir ekiple bir şeyler yapabiliriz ve yeni bir geliştirici için paradigmayı tamamen değiştirebiliriz." "Bu şimdi bizim gibi 80 kişilik bir stüdyoyu gerçekten destekleyebileceğiniz ve riski üstlenebileceğimiz uygun bir model. Bu, doğru fikirlere sahipseniz, etrafında doğru yaratıcılığa sahipseniz, pazarı yeterince iyi anlarsanız ve doğru düşünceye sahipseniz, yürütme mümkün olur, aslında haftalarca, belki aylar almaz.